2019年11月


先日パイプライン4人戦を遊んでみて気になったところもちらほらあったので少しまとめてみました。


とはいえ自分的に今年のお気に入り作品なので良いところの方が多く十分楽しめていますが。


① アップグレードカードの処理
まずはルールを読んだ時から変わっているなと思っていたところ。
プレイヤーは手番で2枚まで購入できる。
購入された種類のアップグレードは閉じられてその年の間、誰も購入出来なくなる。
さらに追加で購入していないところからも1種類閉じてしまう。

なので例えば先手番の人がアップグレードカードを2枚購入すると、その時点で3ヶ所が閉じて残りは2種類のみになる。(計5種類)
実際、この前の4人戦はそこからスタートしました。


パイプラインは3年でゲーム終了となるので1年目でアップグレードカードを購入出来ないと、レベル3には行けないようになってます。

遊んでみた感触としてはアップグレードも戦術の一つという程度でそれほど気にはならなかったものの、もっと皆がアップグレードを絡めながらの方が面白そうとは思いました。


普通に、「どのプレイヤーも同じ年に同じ種類のアップグレード購入は一回のみ」でいいような。

しかも、
レベル1はプレイヤー人数マイナス1
レベル2,3はそれぞれ1枚のみ
と、枚数もいい感じに調整されていて2,3年目に向けた手番順争いも熱くなりそうなだけにこの部分はやはり気になるポイント。

今後もリプレイを重ねて色々試していきたい。




② 共通目標カード(バリエーションカード)
ゲーム終了後のメインとなる得点要素もバランスがちょっと気になるし、目標にもう少し遊び心が欲しいとも感じる。


固定一枚と、毎ゲーム15枚からランダムに3枚を選択する方式。

初回推奨の目標カードは基礎点をもう一度カウントする系で2回目からはもういいし、基礎点のパイプライン点を細かくした系なども得点少なく魅力に欠ける。

かといえば注文カードをもう一度カウントできるなど、そこだけに照準を合わせればほとんどの勝利点をそれで取れそうなものも。

もちろんゲーム中にも勝利点を増やせるし、共通目標なので皆同じ条件とは言えこれはどうなのかなと思う面もあり。



③精製コストマーカー順
プレイ記の方でも触れましたがコストマーカーを9枚ランダム置きしてから、高級に行くほどコストが高くなるように並び替えた方がしっくりくるように自分は感じました。



以上ざっくり3点。
またリピートしているうちに新たな面が見えてくるかもですが、とりあえず初見を終えての感想でした。

日本語版も出て欲しいな。










先日はパイプラインを4人戦で遊べたので少しまとめてみました。

パイプラインはテーマやアートワークも含めて今年発売された作品の中でもトップクラスに気に入ってます。



IMG_4346



購入してからまだ2人戦で一度しかプレイしてなかったので今回が2回目。
4人戦はやってみたかったので楽しみにしつつ、いざ石油事業へ参戦。

相変わらず綺麗なイアン・オトゥールのアートワークで遊んでいて気持ちいい。
皆も気に入ってくれてました。


今回は初回推奨ではなくアップグレードカードや共通目的カードもランダムで、石油精製コスト7も投入。
皆は初なので「抜きましょうか?」とも確認したら「大丈夫」とのこと。

ちなみに精製コストマーカーはランダムで9枚置かれますが、その後各種類ごとに低いコスト順にした方がいいようにも今回感じました。
いきなり原油→低級でコスト7とかあるとなかなか大変そう。


スタート順を決めると自分は2番手。
1番手の人が何をするのか楽しみに見ているとやはりアップグレードカードへ。
一番手だといきたくなる気持ちわかります。

しかも2枚取りで政府とエンジニアのレベル1をそれぞれ獲得。
これで一年目のアップグレードカードは3種閉じられて残り2種になります。

2番手の自分は借金&契約タイル獲得アクションにしてみる。
この契約タイルは結果的に前半の収入源としては役立ちましたが、後半は結構邪魔に感じることも。
自分につられてか今回は皆、契約タイルは活用してましたが取らなくてやっていく作戦も十分ありそう。

その後も主な流れとしてはまずパイプタイルを獲得していき、精製して売却していく。
高値で売れる高級な石油にするには長いパイプラインを作っていかねばならない。



IMG_4348



2年目の最初、パズルがあまり得意でない自分にしてはとてもいい感じのパイプラインができつつあり順調な展開。

しかしながらここから早々とマシンに手を出したのが悪手となる。
マシンを購入してお金を払うと手元にお金がほぼ残らず、手持ちの石油もまだ少しだけだったので処理を終えてすぐにマズいなと気付いたもののやり直すのも悪いと思い続行。

すると案の定、それからはマーケットにわずかな石油を売る→そのお金で原油を買いマシンを起動するという行動をくり返すだけになってしまい微々としか収入増えず。

マシンに繋がっているパイプはもう手動起動ができなくなってしまうので、常にお金が必要なマシン精製のループから抜け出せなくなってしまいました。

もう1段階しっかりとお金と石油の準備をしてからマシン購入すれば、パイプラインは良さげだったのでいい線いけたと思います。残念。



FullSizeRender


結局自分以外のプレイヤーは誰も3年目までマシンに見向きもせず手動精製でフィニッシュ。

主な得点源となるのはランダムに選ばれた4種類の目標カードですが、カードにより獲得できる得点差があり過ぎるような。

今回は「保持している注文タイルから再びお金を得る」がほぼメインとなってました。
これに比べると他のカードから得られる額が少な過ぎるのはちょっと引っかかるところ。


ただ皆、注文タイルを獲得できたのは最終手番だったので、手番の足りなさなどギリギリに設計されているバランスは見事。
やっと資金繰りに困らなくなってブイブイできるぞというところでゲームは終わる。
もちろん慣れたらもう少し早い段階で加速できると思いますが。


結果は唯一、注文タイルを2枚取れたお隣さんの勝利。自分は400点台でたしか2着。
今回は中盤まで上手くいっていただけに後半は不完全燃焼でしたが、パイプラインの魅力は今回もしっかり感じて楽しめました。(ただ今思えばマシン化せず注文に集中してれば1000点近く取れていた気が)


パイプラインはランダム要素も含めてまだまだ試していきたいことがたくさんあるし、帰り道に「また遊びたい」との声も頂戴して気に入ってもらえたのでよかった。

次こそは効率化を極めて1000点くらい取りたいな。また遊びたい。






テオティワカン拡張入りの2回目を遊べたので少しまとめてみました。



IMG_4342



遊んでからだいぶ日が経っているので写真を見て思い出しながら。

3人戦。拡張全入り2回目。
初期能力は信仰ロック特化の人を選択。
2枚配られたうちのもう片方は前回、他プレイヤーが使用していたので新鮮味ある方がいいと思って。

ただ初回も感じたことですがこの能力者によって方向性がぐっと絞られたり盤面の相性などにも左右されるのでもっと幅広く3,4枚から選ぶのもありだと思うし、
なんなら後手番から好きなのをどれでも選んでいくぐらいでも良さそう。


あと初回の時に新たな神殿をまったく使わなかったので、今回はしっかり絡めていきたいところ。
この新たな神殿には永続効果もあり、利用するなら早めの方がより恩恵を受けれる仕様。


ゲームスタート時は見るところも多く初期タイル選びなど悩ましいものの、始まってしまえば今回はひたすら信仰仮面特化プレイへ。


しかしながら結果としては能力のおかげでスムーズに発見タイルは収集できたけれど、ダイスのレベルアップがまったく進まず後半にかけてカカオや資源不足などジリ貧な展開になってしまいました。


反省点はもう少し信仰以外のところもバランスよくやりつつ、一番相性のよかった「発見タイルを獲得するたびに1資源が貰える」効果を序盤のうちに押さえなければいけなかったかな。



FullSizeRender


一応、200点くらいで2着でしたがトップの圧勝で幕を閉じました。
やはりこのゲーム、カカオは大事ですね。


感想としてはこれまで個人的にとてもお気に入りなテオティワカンなんですが、正直今回は自分の中でちょっと評価が下がりました。

理由はおそらく拡張全入りまでしてしまうとただでさえ多めな処理や確認事項が加速してしまいさすがにトゥーマッチで遊んでいて少々疲れるのが一つ。

あとは初期能力者はとても魅力的な要素でもある反面、戦術が限定的になってしまったり楽しむための諸刃にもなってると感じました。


ただちゃんと拡張要素はモジュール式になっていて好みに合ったものだけを投入できるし、また機会あれば色々試していきたいなと思います。











今年の児童館アナログゲームで遊ぼうもあっという間に後半に突入。
先日、11月開催もして来たので前回分と合わせて簡単にまとめてみました。



IMG_4306



10月のアナログゲームで遊ぼうではファンタスティックジムナスティックス「鉄棒」の続編となる「跳馬」を初持参。
ちなみに今度のは鉄棒と違って電池要らずなのが嬉しい。

その見た目から難易度も高いかと思いきや肝心のジャンプボタンを押さなくてもバシバシ着地が決まってしまう。
セットしてスタートボタンを押すだけ。

しまいには子供たちが選手の手を片手のみにしたり両手を下げて頭での跳馬もやり始め、それもことごとく着地が決まりびっくり。

動きが面白いからいいけれどちょっと調整には問題ありかも。




IMG_4313


鉄棒も相変わらずいつも誰かしらが遊んでる。
一人で遊べるゲームもあると待ちができてしまった時など結構重宝します。



IMG_4307


こちらはご家族で宝石の煌きに挑戦。
毎月色々な作品でも遊んでいるので、ゲームに慣れてきて少しづつ難易度を上げていける。






宝石の煌き 日本語版
ホビージャパン(HobbyJAPAN)
2015-07-18






IMG_4310


初めてカルカソンヌを遊んだ子たちは気に入ったようで次回もやると宣言して帰って行きました。(草原ルールはなし)








そしてあっという間に1ヶ月が経ち11月開催。
ほんとうに時の流れが早く感じます。



FullSizeRender



新たに仕入れたぶっ飛びスキージャンパー。
こういう系がなんか充実してきたので、アナログゲームのオリンピックが出来そうですねと職員さんとも話したり。
何種目かで大会形式にしたら子供も盛り上がるかも。




ぶっ飛びスキージャンパー(仮)
メガハウス(MegaHouse)
2019-11-01






IMG_4354


こちらのご家族はこの日はどちらも初めてとなる「街コロ」と「クイビット」を楽しんでくれてました。



IMG_4353


そして前回の宣言通りカルカソンヌ目当ての子供グループは3回連続ですっかりゲームにハマっていたようす。
最後は草原ルールもありで。


その他、人気の「宝石の煌き」も2回遊ばれていたりコリドールやバウンスオフなど色々な作品も登場してました。


12月は児童館祭りもありクラブメンバーではない子たちもフリー参加できるので、よかったら遊びに来てください。



週末にクランク日本語版を初プレイさせてもらったので少しまとめてみました。

クランクは今年に日本語版が出たことによりなかなか話題になっていますが、海外での発売は2016年とやや遡るので以前から見かけたりはしていた作品。


結構評判も良く拡張も色々出てるそうなので、どんなゲームか楽しみにしつつまずはルール説明を聞くことに。



FullSizeRender



「クランク!」 日本語版
4人戦。初プレイ。


自分を含めおそらく説明を受ける他2人も予備知識はまったくなし。
ゲームはドラゴンのいる地下に潜ってお宝を獲得して地上に戻ってくるのが目的。

気になった「クランク!」というタイトルは物音をコトッ!と立ててしまうような意味とのこと。

つまり物音を立ててしまうほどドラゴンに攻撃される確率が上がっていくという、評判通りなかなか面白そうな世界観だなと思いつついざスタート。



IMG_4337


ちなみにゲームのベースは完全に「ドミニオン」で、その他にもエルドラドなどいくつかの作品も頭をよぎる感じ。


ゲームの方は開始早々に先手番プレイヤーが地下に入ってすぐお宝を獲得。
この時点ですでに運良く得点系の秘密トークンも入手しており、このまますぐ帰ればそれで勝ちなのでは!?という空気が皆の中で流れる。
(お宝を持って帰ればプラス20点)


気を使ってくれたのかはわからないけれど結局さらに加点を狙って潜ってくれましたが、実際あそこからすぐ帰っていたら先手番プレイヤー勝利で即終わっていたと思うけどどうなのだろう…



IMG_4338



ただゲーム的に運要素も交えて1時間ほどでサックリわいわい遊べる作品なので、それ以上深く考えることなくそのまま最後までクランクの世界を楽しみました。


自分はお宝を持って一番乗りを狙い帰る道中にてドラゴンにあっさりやられ終了トリガーを引く役になってしまう。
おかげで大逆転を夢見て最深部まで潜っていたプレイヤーは地上に戻れなくなっていたので申し訳ないことをしたかな。

プレイヤーたちがお宝を獲得するごとに高まるドラゴンの怒りを甘くみてました。



IMG_4339


一応、ドラゴンにやられてしまっても地下でなければ獲得したお宝は貰えるそうなので多少は得点ゲット。


結果は持ち主さんが後半からの見事な追い上げであっという間にお宝を持ち帰り勝利。
カード効果やトークン効果がバシバシ決まりだすと気持ちよさそう。

2位は先手番プレイヤーで、地上には出たもののゴールできなかったのが惜しかった。
移動力はやはり重要なポイントになってくるとわかっていても、その他にも色々な要素あり悩ましい。



クランクはプレイ時間と楽しさのバランスもちょうど良く、評判いいのも頷ける好作品だったので遊べてよかったです。


また機会があればやりたいな。







クランク! 完全日本語版
アークライト(Arclight)
2019-09-26





↑このページのトップヘ