カテゴリ: らりるれろ


石炭三部作シリーズの1作目にあたる「ザ・ルール石炭輸送」を遊んだのでまとめてみました。

ドイツのルール川を舞台にした産業革命期の歴史背景に沿ったゲームで、その辺りは「ブラス」にも少し通じるものを感じる。

ゲームとしては荷船にて上流から下流へと石炭を輸送して資金などを得て、障害となるダムを避けるために水門を建設していく。



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もともと2012年にシュピールワークスから発売されていて、こちらは第二版となってます。
「オハイオ」という拡張も同封されているけれどそちらは未プレイ。
基本ゲームも今回が皆初プレイとなります。



ちなみに石炭三部作は以下の通りですがどれも日本ではあまり見かけない感じ。

「ザ・ルール 石炭輸送」
「コール&コロニー」
「ハスペルクニヒト」



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ルールを説明していざ4人でスタート。
ルール川が流れる横長ボード上に置かれた白と黒のダイスが石炭で、出目がその価値を表してます。

大筋としてはなるべく価値の高い石炭を輸送してお金と開発キューブを貰い、進歩タイルを獲得しつつ勝利点となる倉庫や水門を建てていく。


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終点となるルートオルト港に倉庫を建てる2人のプレイヤー。
白ダイスのあるマルク伯領エリア(上流)に行くのはやや遅れをとるものの、毎ラウンドある海外への輸出フェイズで勝利点を獲得できる強みがあり。

結果を言ってしまうと、ここに倉庫を1個置いてすぐに白ダイスエリアに来た青プレイヤーが資金も潤沢に回し勝利。
白ダイスエリアに大きく出遅れた赤プレイヤーは共通進歩タイルがそれぞれ3枚しかないこともあり不運にも沈んでしまった。


一方、真っ先に白ダイスエリアに来た自分と緑のプレイヤー。
倉庫を早めにガシガシ建ててみるも意外にゲーム中の倉庫収入は入ってこなかったな。

特に自分はマルク伯領に倉庫がなかったのもあり、お目当ての都市に石炭が輸送されずゲームを通してほぼまったくでした。



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緑のプレイヤーはそのまま都市全制覇を見事やり切って2着。
3着の自分は石炭置き場を制覇してみましたがもう一つ得点は伸びませんでした。

反省点としては進歩タイルを獲得する為に開発キューブの配置する場所を意識しすぎて、お金を思うように増やせなかったあたりか。

あとはトップの人を見る限りだとルートオルト港からも結構な得点を稼いでいたので、あそこに前半倉庫を1個置いておくのは良さそう。
輸出フェイズを楽しめるし。


「ルール川の石炭輸送」初プレイの感想としては常に上流の人から処理ができるところなど面白さはありますが、少し前の(昔の)ゲームで遊んでるな感はやはりあります。


とはいえ前述した通りワレスの「ブラス」に通じる、歴史背景をゲームで表現している魅力はしっかりありそこは素晴らしい。


毎ラウンド歴史的イベントがあったり時には水位が乱高下したり、やがて鉄道時代に移り変わっていくなど。



遊べてよかったです。







ハンスイムグリュック社の宇宙をテーマにした新作リフトオフを遊んだのでプレイ記に少しまとめてみました。

デザイナーはジェローエン・ヴァンダースティンという新人らしく、アートワークなどの雰囲気もこれまでのハンス作品とは一味違った感じ。


(ちなみにハンス系はこれまで15作以上は遊んでいる好きなメーカーの一つで、ロシアンレールロード、マルコポーロの旅路、ダイナスティなどお気に入りも多数)



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12歳から
2〜4人用
60〜90分


ロケットを打ち上げてミッションを宇宙に運ぶのが目的のゲームで、ルールとアイコンに慣れてしまえばサクサク遊べそう。

遊び始めてすぐにグランドオーストリアホテルのゲーム感にも少し似てるなと個人的には感じました。

スペシャリスト(スタッフ)カードをドラフトする流れなんかもありますが、特にロケットを打ち上げる(ホテルに宿泊させる)度に入る得点やボーナス効果を絡めて勝利点を積み重ねていく得点感など。
後半に向けて噛み合うとぐんぐん勝利点を伸ばせる爽快感がどちらの作品もあります。

ちなみに我が家では得点がシビアなウヴェ作品などよりこちらのタイプの方が合うみたい。
(お互いテキスト系は苦手なのでアイコンで遊べるのも嬉しいポイント)



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初プレイ記 
2人戦

とりあえずルール確認しながらのお試しプレイだったので、カード効果などもその都度チェックしつつまったり進めてみる。

自分のロケットに荷室や動力を加えたりとアップグレードできるところも、オケアノスという作品の潜水艦みたいでなかなか楽しい。
これによりロケット打ち上げ時の積載能力を上げたり価格コストを抑えたりもできます。



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ゲーム終了時ボーナスとなる個人目的カードも3枚づつドラフトしてから所持。


ゲーム最後に獲得できる得点はこちら。
1. 終了時ボーナスカード
2. 終了時系ミッションカード(砂時計アイコン)
3. 緑の技術カード
4. 5金につき1点

この時はまだ知らなかったけれどレベル4の終了時ミッションカードには、3枚集めると105点取れてしまうサテライトネットワークなど一気に逆転を狙えるようなものもあり。

大筋としては低いレベルのミッションで得点を稼ぎつつ、後半のレベル4打ち上げのための下地を作っていく感じなのかな。
目的カードにもよりますが。

理想として前半は研究所レベルを上げて1章の素点が高いうちに、ガンガン打ち上げ点も稼いでいきたいところ。

1章と2章に分かれているところなどは同じ宇宙テーマのリワールドも少し頭をよぎりましたが、リフトオフは2章も基本的にやることは同じと遊びやすいところも好印象でした。



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結果はちょこちょこルールミスもありましたがゲーム中も楽しめて、特に相手はとても気に入った様子だったのでよかった。

自分的にも遊ぶ前は正直あまりそそられなかったものの、思った以上に好感触で評判がなかなか良いのも頷けました。




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正しいルールで翌日もう一戦。

気をつけたいルールも参考までにいくつかあげておきます。
1. ミッションカードを取るときは一つの山からで、同じ内容のものは持てない。(各レベル7枚まで)

2. 発射マークについているコストを安くする効果やレベル4の研究所にある重量上げ効果は各ターン1回のみ。



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ロケット発射の条件も色々あります。
1. 発射コスト(お金)
2. 積載能力(重量チャート)
3. 各ミッションに必要な技術と研究所レベル
4. 1回の打ち上げにつき1発射マーク必要


なかなか大変ではあるもののどんどんミッションが宇宙に打ち上がっていくのは爽快で面白いし、得点に影響なくボード上で組み上がっていく宇宙ステーションのモジュールタイルも遊び心があっていい。



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結果はお互い10枚以上のミッションを宇宙に運んでいい勝負でしたが、最後に宇宙ステーション系の終了時ボーナスが噛み合ってくれて250点と自分が少しリードでした。

(ちなみに付いていた和訳ルールにはステーションにある投資コマ一つにつき7点とありますが、カウントするのは自分のコマだけ)


リフトオフはスペシャリストカードの出順によってもゲームが左右されるので、適度な運要素もありつつそれにより毎回違う展開も楽しめそう。
これくらいの運要素も絡めてある方が他の場でもおすすめしやすいし、わりと今後も活躍してくれるかもです。


自分は勘違いして和訳付き版を購入しましたが、アナウンスされている完全日本語版は名称などの雰囲気を味わえてより遊びやすいかと思います。






リフトオフ 日本語版
アークライト(Arclight)
2019-12-12




4

今回はコインブラのデザイナーコンビとルチアーニの人気作ロレンツォを先日久しぶりに遊んだのでそのリプレイ記です。


ロレンツォは2016年エッセンで発表されてから一度初プレイさせてもらい、翌年の日本語版が出た時に購入してこれまで通算10回近くリプレイできています。
ちなみに拡張は未プレイ。



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リプレイ記
2人プレイ。
基本に慣れた頃に投入する上級ルールでは指導者カード4枚を持ってスタート。
達成すれば永続効果など得られるものの、これまでの経験上このカードにあまりとらわれても上手くいかない印象。
スムーズに絡めれるものは狙っていきたい。
(今回ドラフトはせず)



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毎ゲームごとにランダムで変えれる破門タイルにより、教会への信仰が足りないとペナルティを受けるのもこのゲームのつらいところ。

今回はゲームの流れから3回とも信仰に手間をかけてられないと判断して自分は真ん中の紫カードの破門ペナルティをもらうことに。


この辺りの苦しさはグランドオーストリアホテルからもしっかり継承してます。
ルチアーニ絡みの作品はどれも面白い。

ツォルキン 
マルコポーロの旅路
カウンシルオブフォー
グランドオーストリアホテル
ロレンツォ 

新作のニュートンもまもなく日本語版が発売するようで嬉しい。
ルチアーニがインタビューで言っていた、
「良いゲームとはプレイ中楽しい感覚を味わえるもの」
というのは大賛成。
その感覚で自分もずっと判断してました。


ちなみにここ一年で初プレイした中ではアルティプラーノテオティワカンが個人的には特にその感覚がバッチリきてます。




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ゲームの方は今回、青(人物)カードを軸に緑(領土)で資源をまかないつつ黄色(建物)をなるべく生産アクションで発動コンボして得点を稼いでいく作戦。
紫はペナルティ受けてからは捨てました。


未プレイの人には何のことかピンとこないと思いますがロレンツォは4種類の発展カードをお買い物しながら効果をコンボしたりするカード主体のゲームです。(ルチアーニは抜けましたが次作のコインブラもロレンツォぽさはあり)

そこに信仰ペナルティやお金にダイス目などのままならない苦しさ(楽しさ)が加わりついついリプレイしたくなる魅力があります。



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結果は後半にカード効果も含めて生産アクションを何回か発動できたのと、信仰マックスまで上げたおかげで126点とまずまず得点も伸びてくれました。


最近のロレンツォでのマイブームは黄色で上手くカードコンボさせることですが、内容はまだまだといったところ。
だからこそまた遊びたくなります。


ちなみに指導者カードは今回1枚のみ達成して、あとは破棄して信仰ポイントに変えてます。
勝利点でも付いていればもう少し達成にも力を入れるとこですが、せっかく達成してもすでに後半とか微妙な時もあるのでその罠には注意してました。


今回もしっかり楽しめてよかった。




















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ボードゲームをオンラインでも遊び始めたのが今からちょうど2年前くらい。
ヨーロッパを中心に世界中の人たちが参加してるので、距離や言語の壁も越えて異国の人とお手軽に対戦できるのが嬉しい。
実際オンラインを始めてボードゲームの楽しさの幅が広がりました。

ターンベースにすれば1日のうちの空いてる好きな時間に1,2手番こなすだけなので、まったり自分のペースで生活に組み込めるのがいいです。

だいたいじっくり系1ゲーム消化するのに2〜4週間かかりますが、数種類の作品を掛け持ちするのも自由なので気分に合わせていくつか同時進行するのもあり。


今回はその中からロシアンレールロードのこれまでのプレイ記を少しまとめてみました。



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ロシアンレールロードは経験値の差が出やすい作品でもあり、対面の場ではやや紹介しづらい面もあったので伸び伸びプレイできるオンラインの環境にマッチした感がありました。

対面で遊ぶ時はみんなで楽しめることに一番フォーカスしてますが、オンラインではもう少し純粋に勝負を楽しむことができてます。
もちろんオンラインでも友人を誘ってゆるく遊んだりと活用法は人それぞれ。



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以下プレイ記
現在28戦して世界ランキング12位。
15位以上の上位陣を見ると皆200〜1000戦してるプレイヤーばかりなので自分はかなりプレイ数は少ない方。(対面では10戦弱ほど)
おそらく強いプレイヤーに勝ってることでポイントも伸びたよう。
20戦目あたりで今くらいの順位まではすんなり来れたけれど、やはり周りのレベルがぐんと上がったのを感じます。
国別に見るのも面白くてトップ10には8ヶ国ものプレイヤーが入り乱れているもドイツが入ってないのは意外でした。
ちなみに現時点で9位に日本の方がいるので自分は日本人では2位となってます。
もちろんここに参加している人の中ではということですが。


ロシアンレールロードはゲーム全体を見据えながら状況に合わせたアクションをするのが悩ましい作品ですが、いくつか軸になる作戦もあります。
ざっと簡単に紹介するのであまり見たくない方は飛ばしてください。




①シベリア特化王道
最近自分はあまりしてないですがこの前もたしかこの作戦の人にやられてる。

②キエフ得点先行
工場やサンクトペテルブルクも絡めたり。
前半から高得点重視。

③工場特化
技術タイルとの相性が良いとやりたくなる。
二つ目の工場マーカーも獲得して、ハマるとコンボが痛快で楽しい。

④列車枯らし
妖怪みたいな名前になってしまったけれど2人プレイ時にこれを積極的に狙ってくる上位海外プレイヤーもいた。
意表を突かれると後半にはすでに列車がなく得点を抑えられる。
一度見事にやられて二度目にリベンジ成功。

工場の得点効果が高くなったりと後半の駆け引きが特に熱いゲームなので、ある程度早めに対応できるよう準備しておくのもポイントです。


ロシアンレールロードは展開によりもちろんこれだけではないですが、今回はこの辺にしてまた面白い対戦があればプレイ記にしてみようと思います。









Russian Railroads
Hans im Gruck
















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先日はランカスターのビッグボックス版にて全ての拡張要素を投入して遊ばせてもらいました。

ちなみにマティアスクラマーのその他の作品ではダイナスティやロココの仕立屋が個人的にとてもお気に入りです。


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ビッグボックスはその名の通り箱が大きくパッケージにも迫力があります。
新しい法とヘンリー5世という2つの拡張とミニ拡張入りとのこと。


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箱を開けると袋を一切使わなくていいようにしっかりびっしりとコマやタイルをはめ込める仕様。
片付ける時にどこに何を戻すか忘れそうなほど壮観です。



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基本版は以前に1度プレイしたことはありましたが、ほとんど忘れていたのでまずはルール説明に耳を傾ける。
拡張の要素でゲームのバランスもより調整されているようで、特にフランスとの紛争も疎かにできなくなってました。

盤面やコンポーネントもいい感じなので遊ぶ気分も上がってきます。



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舞台となっているランカスター朝時代のイングランド国内での覇権争いなどもあり、要所で競りが行われるので所有物の情報は隠しておく。

ラウンドごとに投票により可決した法案から勝利点を獲得できるのもこのゲームのポイントで、色々な場所の貴族を食事に招いていくと自分の有利な法案を通しやすくなります。

たしかキューバという作品もこんな風に法案を決めながら遊んだ覚えがあり。



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ヘンリー5世の拡張要素。
黒い木コマがおしゃれです。
共通ボードには3つの役職と倉庫、王の憤慨による不名誉タイル、紋章タイルボーナスが加わっていてこれにより一層ゲームが面白く感じました。


ランカスターは騎士コマのレベルアップやお城の完成を目指したりと基本要素も含めてやりたいことはたくさん。
それでいて進行はテンポよくプレイ時間は程よく遊べてとても好感触でした。



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ゲームの方は騎士のレベルアップを順調にしつつバランスよくその他のこともできたおかげで貴族もすべてコンプリート達成。
今回は2位以下を大きく引き離しての勝利と出来過ぎな結果となりました。


ランカスターはそのままでも十分楽しめる好作品だと思いますが、拡張によりグッとバランスよく遊べてよかったです。
個人的にはオルレアンも拡張を入れた時に同じように思った覚えがあります。


最近あまりマティアスクラマーの新作情報を聞かないですが、ダイナスティ以来のじっくり系をまた期待してます。























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