カテゴリ: たちつてと


先日はテラフォーミングマーズをリプレイできたので少しまとめてみました。

前週の金星拡張に続いて短いスパンでまた遊びたくなる魅力があるのはさすが人気作。
プレイ時間のわりにはルールもスッキリ洗練されていて、長さもあまり感じさせないのでリプレイしやすい印象。(主に企業時代やドラフトなしでの感触)



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リプレイ記
通算6回目。3人戦。

今回は初プレイの人がいたので金星や企業時代など拡張は一切なしで。

まずは企業選び。
自分は初めて使うトールゲート。
電力タグのカードは−3金で出せて、電力産出もスタート時+1。
ちょうどテラフォーミングマーズの前に「電力会社」で遊んでいたので、この日はがっつり電力繋がりでした。

他の2人はエコラインとヘリオン。
特にヘリオンとは温熱系で被っていて、案の定ゲームが始まるとまず速攻で温度パラメータがマックスになる展開。

ということで早々に電力の使い道が温熱王を狙うくらいしかなくなったトールゲートに対してヘリオンは電力をお金としても使えるので羨ましい。

そのかわり10以上あげていた電力産出をお金の産出に移行できるカードがあったのでこれはよかった。

そして前半は捨てる方針だった緑化ですが、タイミングよく植物系カードがどんどん手札に加わり始めたので後半は一転して緑化モードへ。

その緑化が得意なエコラインへは初プレイのヘリオンさんが面白いように彗星やダイモス、小惑星を落として植物を破壊してくれる。
ここら辺はそれだけ力のあるエコラインの宿命なのかな。

落としてる方はとても楽しそうでした。
(メンバー的にまったくギスギス感はなし)

ちなみに自分的にも前半は「電力網」「波力発電」「風力発電」「水力発電」「原子力発電」など電力系カードを満喫して楽しかった。


余談ですが「電力会社」もまたリプレイするとして、新作なら「バラージ 」も発電テーマで面白そうだし、旧作なら「ブラス:バーミンガム」もなんとなく久しぶりに遊びたくなってきたのでまた近いうちに。



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ゲームの方は前回に続き8ラウンドで終了トリガーに届く状況ながら、エコラインのプレイヤーはあえて終わらせない判断。
ヘリオンの勝利点が20近くリードしていたので、このままでは追いつかないと見たからか。(はたまた自分の事情か)


こちらはあと1ラウンド伸びたのが功を奏し、ラストに購入できるカードに都市を作れるのが2つあり点数を結構伸ばせそう。
もちろん皆も加点してくるとは思いますが。


結局、9ラウンドで最終得点を集計してみると都市点とカード生点で30点くらい稼げたおかげもありヘリオンと79点で同着1位。
となると所持金決着。今回はお金の産出量が35もあったので、自分のトールゲートに軍配が上がりました。



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とはいえ初プレイの人も経験値の差をほとんど気にせず楽しんでくれていたし、全然違うことをしていてもしっかり接戦になるところなど「村の人生」のようでいいなと思います。


今回は最後のカードの引き運がよかったこともありなんとか勝利できましたが、褒賞を取りに行くタイミングが1,2手番くらい遅かったのが自分的な反省点かな。(銀行王と温熱王は揺るぎなかったので)

逆にヘリオンの人は褒賞を抑えにきたタイミングが見事でした。


テラフォーミングマーズのデザイナーはヤーコプ・フリクセリウスという科学博士号取得者らしく作品には説得力というかしっかりした世界観がありさらに楽しめる要因にもなっていると思います。


まだまだ色々な企業を試してみたい。









テラフォーミング・マーズ 完全日本語版
アークライト(Arclight)
2017-10-07





2004年の発売から長きに渡り人気の電力会社が新版として出たので、さっそく購入して遊んでみました。

これまでタイトルはよく聞いていたもののプレイ経験はなく、そもそもフリーゼ作品自体がしっかり遊ぶのはほぼ初めて。

あまり縁のないデザイナーだったのでどんな感じか楽しみです。



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12歳から
2〜6人用
120分


箱は大きく「コンコルディア」サイズ。
ボードはアメリカとドイツの両面仕様で拡張マップなどもあるみたい。

それぞれ電力会社を担当して石炭、石油、燃やせるゴミ、ウランの4種の資源を使って発電所からより多くの都市に電気を供給していくゲーム。

ルールを読んだ時点では勝利条件が所持金とかではなく、終了時点で自分の電力網(都市接続数)にいくつ送電できるかというところがやや独特にも感じました。




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プレイ記
3人戦

初めての時はドイツマップが推奨されていたのでそちらの面で。
昔のゲームらしくルールはわりと細かくて忘れやすそうな処理があるものの、2回プレイ経験している人がいたので安心してスタート。

主なラウンドの流れ
1. 手番順の変更(都市数の多い順)
2. 発電所のオークション(競り)
3. 資源の購入(手番の逆順で)
4. 都市コマの建設(手番の逆順で)
5. 送電して収入を獲得


自分の電力網に送電する時には資源が必要。
資源の価格は市場で変動するので、なるべく安く買えるよう手番順がポイントになってきます。

今回は3人なのでマップ上で使用するのは3エリアのみ。
とりあえず自分が最初に押さえた都市はボードゲームでも馴染みあるエッセン。
そして比較的コストの安いエリアだったのでポンポンとその周りも快調に建設してみる。


しかしながら一通り処理をして1ラウンド終えて気づきましたが、都市にただたくさんコマを置いていけばいいわけでなく送電する数と手番順のことなどを頭に入れて調整していくのが良さそう。
ついコンコルディアとかのノリでたくさん建設していけばいいと思い込んでしまった。


通常、手番順は早い方がいいことが多いけれどこのゲームは逆なので基本的には都市コマを皆より置きすぎないように進めたい。(色々作戦はあるかもですが)

実際にゲーム中、ずっと都市数は牽制しあってかダンゴ状態になってました。




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フェイズ2のオークションにて競り落とした発電所カードは3枚まで所持できてどんどんアップグレードしていくのも楽しい。

オークション以外でも発電所で使う資源が他プレイヤーとあまり被らないようにしてみたり、建設場所のせめぎ合いなとゲーム全体で絡みは多め。

多人数プレイでは特に真価を発揮してわいわい遊べそうな印象だったので、また機会があれば試してみたい。(6人まで対応)



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ゲームの方は結局ずっとダンゴ状態で進み、経験者が最期の調節力の上手さを見せ一気に4つ建設して終了トリガーとなる17都市に電気を送り勝利。

自分は発電所の送電数(供給力)を一番多くして最終ラウンドに備えていましたがあえなくその前に終了。

ちゃんとマップのコストを計算すれば阻止もできる状況だったものの、そこまでするのはちょっと億劫に感じてしまいました。(電卓を使ったりして結構がっつり計算していかないといけないので)


電力会社はさすが名作と言われるだけありよくできていてゲーム中も面白い。
(ただ勝利条件はやや味気なくやはり微妙な気も…)

あとは当たり前ですが新版で手が加えられてるとはいえ昔のゲームなので、ルールを含めそこかしこに古さは感じます。
もちろんここら辺は好みの問題なので良し悪しは別として。

ちなみに去年遊んだ「ブラス新版」や過去リメイク作「U.S.テレグラフ」も同じような感覚でした。


まだ一回のみのプレイで思ったことをつらつら書きましたが、テーマが良く資源コマも凝っていたりと十分に楽しめる要素は詰まっているので遊べてよかったです。


次はアメリカマップも試してみたい。

余談ですがルチアーニの水力発電がテーマの新作「バラージ 」も期待してます。








電力会社 充電完了! 完全日本語版
アークライト(Arclight)
2019-07-18






先日ようやくテラフォーミングマーズが再販されたので、気になっていた金星拡張と共に購入してさっそく週末遊んで来ました。

テラフォーミングマーズ自体、遊ぶのは1年以上ぶりで金星拡張は初。
なのでルールも思い出しつつ新鮮な気持ちでいざ火星&金星の地球化計画をスタート。



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3人戦
(金星入り、企業時代とドラフトなし)


まずは企業選び。
ランダムに配られた金星企業と火星企業のどちらかを選択する。
「タルシス共和国」という都市系の企業の方が魅力的に感じたものの、せっかくの初拡張入りなので「明けの明星」という金星企業に決定。

同じ考えなのか他の2人もそれぞれ「セレスティック」「アフロディーテ」という金星企業のよう。

そして自分とセレスティックの企業効果によりゲーム開始から大量のプロジェクトカードが捨て札へ。
アフロディーテは金星バロメータが上がるたびに2金貰えるようで、金星企業ばかりの今回は特に相性良さそう。




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序盤はほぼ1枚カードを出したらほとんどお金がなくなり、すぐにやることないような状況が続く。
ちなみに結果的にも最後まで自分だけお金の産出量は一度も上がらずでした。

他の2人はアクション効果を使用したり手番で色々できていて順調そうに見える。
とはいえ、自分のカード管理に追われあまり他プレイヤーの動向を細かくチェックする余裕はなし。
(ゲーム中もルール確認等の質問にも答え続けたりとなかなか忙しいのがゲーム所持者の宿命です)


自分も数ラウンドしてきたらアクション系も出せて少しづつ方向性を掴めてくるも、明らかにカードを購入し過ぎてる感あり。
わかっていてもついつい買ってしまう。

それでもグローバルパラメータ上げにはなかなか貢献出来たし、称号も2つ取れたので感触的にはまずまずか。

アンダーウォーターシティーズもそうだけどやはり後半にぐいぐい出来ることが多くなり盛り上がるゲームは面白い。
まだまだやりたいというところで終了するのがいい感じ。




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最終得点計算をしてみると褒賞が0点で、購入したカードも7,8枚余らせてしまいましたがなんとか勝利。2位とは1点差の接戦でした。

プレイ時間は3時間と結構かかりながらも、それがあっという間に皆感じたのでやはりいいゲームなんだなと思います。
金星拡張もよかったです。


これからも他の企業を使って色々試していきたいな。







テラフォーミング・マーズ 完全日本語版
アークライト(Arclight)
2017-10-07









2019年も週末を中心にいくつかボードゲームで遊べているので、最近リプレイした2作品を少しまとめてみました。


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まずは久しぶりのテオティワカン。
通算では11回目かな。今回もいつものように2,3人用選択ルールを採用。
初期財産タイル4枚から2枚を選んでみると黄金がいい感じで手に入ったので、さっそく技術も絡めて装飾特化に走ってみる。
ピラミッドトラックは前半の方が得点がやや高めなこともあり、並行してピラミッド建設も序盤から着手。

今回の技術タイルの傾向はピラミッド系が充実していて、装飾アクションから勝利点を貰えるのもある。
労働者のパワーアップタイルがあれば昇天プレイも選択肢に入れたいところだけど今回は出ず。

相手は技術を絡めてがっつりピラミッドプレイをして来そうな気配。



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ゲームの方は序盤から中盤以降も相手に対して先手先手に回れ、今回はいい流れで装飾を軸にピラミッドや神殿上げもできてなかなか順調。

しかしながらもう盤石かなと思っていた終盤に相手が放ったのが、貯めまくった資源からピラミッドを一気に3つ建設という会心のアクション。

テオティワカンにおいて一つの理想の形とも言える見事な一手で、これだけで40点くらいは色々絡めながら獲得してました。
さすがテーマになってるだけありなかなかの破壊力。

(ちなみに技術タイルから得られるボーナスは、一度に何個ピラミッドを建設しても基本的に一回のみ)



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結果は相手の追い上げに一瞬ヒヤッとしたものの、装飾を思うように特化できたのと神殿を2つ上げきれたおかげで230点まで得点が伸びて逃げきり成功。

周りの色々な状況によりけりですが、技術を絡めて装飾をほぼ独り占めできたり誰も貴族をやらない時の昇天プレイなどは美味しい(強い)と思います。
もちろんメインのピラミッドも絡めつつ。


とはいえ勝敗などはさておきゲーム中とても楽しめるので、我が家では相変わらず好評なのがなにより。


そしてテオティワカンはこれまで結構リプレイできたのでそろそろ拡張が欲しいなと思っていたら嬉しいアナウンスが。
メソアメリカの先古典期後期をモチーフにした内容の拡張が今年発売らしく今から楽しみです。
個人的には仮面や王族タイル辺りにも少しテコ入れしてほしい。













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最近遊んだもう一つの作品はヌースフィヨルドで通算4回目。すべて2人戦。
前回タラデッキにしたら一味違うと感じたのはどうやら単純に勝利点系ばかり偏ってしまったみたいで、今回の初使用となる残りのタラデッキは一転してどれも地味なのばかり。
なのでお互い建設スペースを全然拡大せずゲームが進行しました。

自分は今回こそ漁業テーマらしく魚たくさんプレイを楽しみたいと思い、造船に力を入れてみる。



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漁獲量を上げつつ建物効果も絡めて魚は思惑通り増やせたのはいいけれど、今回のデッキはあまり使い道が見当たらず。


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とりあえず相手に埋められる前に給仕アクションで5金(点)は稼ぐ。
どちらも2人プレイ用の長老カードにそれほど魅力を感じないのか、晩餐会に出る長老があまりいないのでお皿もなかなか空かないのが辛い。

(写真はわかりやすく給仕したところでこの後、どのお皿も魚は1匹づつにします)

個人的な感想としてはもう少し長老カードの効果は派手な方が、給仕や長老というゲームの味付けが活きて面白そうに感じるけどどうなのかな。(3,4人用の長老は使ったことなし)



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今回、相手はまったく建物を建てる気なしで本当の森の住まいを完成させていました。
とても面白い個人ボードでなかなか潔く美しいとは思うけれど、さすがに建物点が低くてあまり得点は伸びなかったよう。



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自分の方も貯蔵庫に資源をたくさん余らせてしまい、30点という初プレイからほぼ伸びてない平凡な結果に。

(ゲーム中は宴会場から10勝利点貰えると勘違いしていましたが、他に比べて得点が良すぎると思い確認したらやはり4点のみでした)


それでも、ヌースフィヨルドらしく北欧での漁業気分を堪能できてよかった。
また遊ぶ機会あればお互いもう少し得点を伸ばすことができたらいいなと思います。








ヌースフィヨルド 日本語版
ホビージャパン(HobbyJAPAN)
2019-01-11






先日久しぶりに遊んだドミニオンの夜想曲。
王国カードを変えながらさらに何回かリプレイできたので少しまとめてみました。



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リプレイ記その1
推奨パターン「丑三つ」
(コンクラーベ、納骨堂、呪われた村、悪魔の工房、ドルイド、悪魔祓い、レプラコーン、プーカ、夜襲、秘密の洞窟)

前回の薄暮から丑三つとなり、いよいよ夜想曲の本領発揮となりそうな王国カードの組み合わせでスタート。
内訳は夜行4、家宝2でバランスは同じ。

家宝カードの魔法のランプは願いカードに通じ、呪われた金貨は3金だけど使用すると呪いカードを1枚もらう。


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アクションカード、精霊、夜行と多少はコンボらしいこともできて、丑三つはなかなか楽しめる組み合わせでした。


結果は一応42点で勝利。
ドルイドの祝福やウィル・オ・ウィプスという精霊も役立ち、後半は夜行系の納骨堂も絡めてスムーズに属州に持っていけた流れ。

願いカードはお互い条件が揃わず使えなかったのでまた試してみたい。





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リプレイ記その2
(ピクシー、守護者、ゴーストタウン、暗躍者、墓地、詩人、ネクロマンサー、人狼、吸血鬼、聖なる木立ち)

3回目はこれまで使用していない王国カードの中から推奨と同じ夜行4、家宝2、他4のバランスで選択。
呪詛絡みのアタック系など多くディープな世界観が漂ってる。



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ネクロマンサーは廃棄場にあるゾンビに対応していたり、吸血鬼とコウモリは入れ替わったりするみたい。
しかしながら結論から言うとどちらもお互い未使用でゲームが終わってしまいましたが。


夜想曲は確かに準備も含めて要素が少し多くてシンプルを好む人にはクドさも感じるかも。
新たな夜フェイズや家宝カードはゲームのスパイスとして面白いと自分は感じました。



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今回もせっかくなので新拡張要素の夜行や精霊を積極的に絡めてみる。
それでもやはり大筋のプレイ感は基本の時から変わらず、結局すぐにお金を目指し属州へ。

個人的な感想としてはもう少しお金より王国カードに比重を置いたゲームを楽しみたいと遊ぶたびに思ってしまう。



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結果は1点差で辛勝。
ラストの属州を取られたのでまくられたかなとも思ったけれど、たまたま4金で買える墓地を入れていたおかげでギリギリセーフ。


夜想曲は色々な追加要素がほぼお助け系なので、これまでのプレイではわりとすぐポンポン属州に手が届きやや緩めな印象も受けました。
また機会あれば他の拡張とも混ぜて遊んでみたいと思います。









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