カテゴリ: たちつてと


2019年も週末を中心にいくつかボードゲームで遊べているので、最近リプレイした2作品を少しまとめてみました。


IMG_3645


まずは久しぶりのテオティワカン。
通算では11回目かな。今回もいつものように2,3人用選択ルールを採用。
初期財産タイル4枚から2枚を選んでみると黄金がいい感じで手に入ったので、さっそく技術も絡めて装飾特化に走ってみる。
ピラミッドトラックは前半の方が得点がやや高めなこともあり、並行してピラミッド建設も序盤から着手。

今回の技術タイルの傾向はピラミッド系が充実していて、装飾アクションから勝利点を貰えるのもある。
労働者のパワーアップタイルがあれば昇天プレイも選択肢に入れたいところだけど今回は出ず。

相手は技術を絡めてがっつりピラミッドプレイをして来そうな気配。



IMG_3649


ゲームの方は序盤から中盤以降も相手に対して先手先手に回れ、今回はいい流れで装飾を軸にピラミッドや神殿上げもできてなかなか順調。

しかしながらもう盤石かなと思っていた終盤に相手が放ったのが、貯めまくった資源からピラミッドを一気に3つ建設という会心のアクション。

テオティワカンにおいて一つの理想の形とも言える見事な一手で、これだけで40点くらいは色々絡めながら獲得してました。
さすがテーマになってるだけありなかなかの破壊力。

(ちなみに技術タイルから得られるボーナスは、一度に何個ピラミッドを建設しても基本的に一回のみ)



IMG_3650


結果は相手の追い上げに一瞬ヒヤッとしたものの、装飾を思うように特化できたのと神殿を2つ上げきれたおかげで230点まで得点が伸びて逃げきり成功。

周りの色々な状況によりけりですが、技術を絡めて装飾をほぼ独り占めできたり誰も貴族をやらない時の昇天プレイなどは美味しい(強い)と思います。
もちろんメインのピラミッドも絡めつつ。


とはいえ勝敗などはさておきゲーム中とても楽しめるので、我が家では相変わらず好評なのがなにより。


そしてテオティワカンはこれまで結構リプレイできたのでそろそろ拡張が欲しいなと思っていたら嬉しいアナウンスが。
メソアメリカの先古典期後期をモチーフにした内容の拡張が今年発売らしく今から楽しみです。
個人的には仮面や王族タイル辺りにも少しテコ入れしてほしい。













IMG_3718



最近遊んだもう一つの作品はヌースフィヨルドで通算4回目。すべて2人戦。
前回タラデッキにしたら一味違うと感じたのはどうやら単純に勝利点系ばかり偏ってしまったみたいで、今回の初使用となる残りのタラデッキは一転してどれも地味なのばかり。
なのでお互い建設スペースを全然拡大せずゲームが進行しました。

自分は今回こそ漁業テーマらしく魚たくさんプレイを楽しみたいと思い、造船に力を入れてみる。



FullSizeRender



漁獲量を上げつつ建物効果も絡めて魚は思惑通り増やせたのはいいけれど、今回のデッキはあまり使い道が見当たらず。


IMG_3721



とりあえず相手に埋められる前に給仕アクションで5金(点)は稼ぐ。
どちらも2人プレイ用の長老カードにそれほど魅力を感じないのか、晩餐会に出る長老があまりいないのでお皿もなかなか空かないのが辛い。

(写真はわかりやすく給仕したところでこの後、どのお皿も魚は1匹づつにします)

個人的な感想としてはもう少し長老カードの効果は派手な方が、給仕や長老というゲームの味付けが活きて面白そうに感じるけどどうなのかな。(3,4人用の長老は使ったことなし)



IMG_3723


今回、相手はまったく建物を建てる気なしで本当の森の住まいを完成させていました。
とても面白い個人ボードでなかなか潔く美しいとは思うけれど、さすがに建物点が低くてあまり得点は伸びなかったよう。



IMG_3724


自分の方も貯蔵庫に資源をたくさん余らせてしまい、30点という初プレイからほぼ伸びてない平凡な結果に。

(ゲーム中は宴会場から10勝利点貰えると勘違いしていましたが、他に比べて得点が良すぎると思い確認したらやはり4点のみでした)


それでも、ヌースフィヨルドらしく北欧での漁業気分を堪能できてよかった。
また遊ぶ機会あればお互いもう少し得点を伸ばすことができたらいいなと思います。








ヌースフィヨルド 日本語版
ホビージャパン(HobbyJAPAN)
2019-01-11






先日久しぶりに遊んだドミニオンの夜想曲。
王国カードを変えながらさらに何回かリプレイできたので少しまとめてみました。



IMG_3707



リプレイ記その1
推奨パターン「丑三つ」
(コンクラーベ、納骨堂、呪われた村、悪魔の工房、ドルイド、悪魔祓い、レプラコーン、プーカ、夜襲、秘密の洞窟)

前回の薄暮から丑三つとなり、いよいよ夜想曲の本領発揮となりそうな王国カードの組み合わせでスタート。
内訳は夜行4、家宝2でバランスは同じ。

家宝カードの魔法のランプは願いカードに通じ、呪われた金貨は3金だけど使用すると呪いカードを1枚もらう。


IMG_3708


アクションカード、精霊、夜行と多少はコンボらしいこともできて、丑三つはなかなか楽しめる組み合わせでした。


結果は一応42点で勝利。
ドルイドの祝福やウィル・オ・ウィプスという精霊も役立ち、後半は夜行系の納骨堂も絡めてスムーズに属州に持っていけた流れ。

願いカードはお互い条件が揃わず使えなかったのでまた試してみたい。





IMG_3713



リプレイ記その2
(ピクシー、守護者、ゴーストタウン、暗躍者、墓地、詩人、ネクロマンサー、人狼、吸血鬼、聖なる木立ち)

3回目はこれまで使用していない王国カードの中から推奨と同じ夜行4、家宝2、他4のバランスで選択。
呪詛絡みのアタック系など多くディープな世界観が漂ってる。



IMG_3712


ネクロマンサーは廃棄場にあるゾンビに対応していたり、吸血鬼とコウモリは入れ替わったりするみたい。
しかしながら結論から言うとどちらもお互い未使用でゲームが終わってしまいましたが。


夜想曲は確かに準備も含めて要素が少し多くてシンプルを好む人にはクドさも感じるかも。
新たな夜フェイズや家宝カードはゲームのスパイスとして面白いと自分は感じました。



IMG_3714



今回もせっかくなので新拡張要素の夜行や精霊を積極的に絡めてみる。
それでもやはり大筋のプレイ感は基本の時から変わらず、結局すぐにお金を目指し属州へ。

個人的な感想としてはもう少しお金より王国カードに比重を置いたゲームを楽しみたいと遊ぶたびに思ってしまう。



FullSizeRender



結果は1点差で辛勝。
ラストの属州を取られたのでまくられたかなとも思ったけれど、たまたま4金で買える墓地を入れていたおかげでギリギリセーフ。


夜想曲は色々な追加要素がほぼお助け系なので、これまでのプレイではわりとすぐポンポン属州に手が届きやや緩めな印象も受けました。
また機会あれば他の拡張とも混ぜて遊んでみたいと思います。










ドミニオン11番目の拡張となる夜想曲を週末に遊んでみたのでプレイ記にまとめてみました。

ちなみにドミニオンはボードゲーム覚えたての頃にとてもハマってよく遊んでいたものの、ここ4年近くはまったく未プレイという状態。

ただルール的にはシンプルな流れで久しぶりでも大丈夫そうだったので、夜想曲の新たな要素を確認しつつドミニオンの世界へ。



FullSizeRender


14歳から
2〜4人用
約30分


ドミニオンは中世ヨーロッパでそれぞれ国王となり、兵を雇ったり建物を建てたり様々な方法と世界観で領土(ドミニオン)を拡大し合うカードゲーム。

2009年ドイツ年間ゲーム大賞にも選ばれていて、拡張が11種あることからも多くの愛好家に長く遊ばれているその人気ぶりが伺えます。

個人的に拡張の中では繁栄、暗黒時代、ギルド、異郷辺りはプレイ経験あり。
全ての拡張を自由に組み合わせられるのもドミニオンの大きな魅力です。



IMG_3702


プレイ記その1
夜想曲のみ
推奨の組み合わせパターン1
(恵みの村、カブラー、悪人のアジト、忠犬、愚者、修道院、夜警、羊飼い、迫害者、悲劇のヒーロー)


初プレイはルールブックにある「薄暮」という組み合わせなので、メインである夜の舞台の入り口的な感じかな。


新要素もざっと紹介します。

1.夜行カード  
購入フェイズの後、夜フェイズとなり夜行カードを何枚でも出せる。

妖しい世界観ながら基本的にはお助け効果なので、停滞感も少なくスムーズに進む感触。
(ただアタック系もあり、それによっては今後どうなるかまだ未定)

個人的にドミニオンはせっかくアクションカードが豊富にあっても、序盤に数枚買ってからはお金に走る方が強いことが多くやや味気ないイメージを持っていたので追加要素は嬉しい。

あと遠い記憶ながら、暗黒時代とか苦しい要素多めの時はまれにゲームが泥仕合いとなり停滞気味になることもあった気がするのでダークなテーマでも加速感の出る夜行カードは面白いと思います。

(ちなみに薄暮では10枚中4枚が夜行カード)


2.家宝カード
家宝が書かれている王国カードを使用する場合、初期デッキの銅貨と指定の家宝カードを入れ替える。

今回は羊飼いと愚者に家宝があったのでそれぞれに対応する牧草地と幸運のコインという家宝カードを持ってゲームスタート。
どちらも銅貨分の価値プラスαの効果あり。


3.幸運と不運カード
王国カードによってもたらす幸運からは祝福、不運からは呪詛というプラスとマイナスの効果を持つ様々なカードがある。

さらに祝福の効果で精霊カードなるものを獲得したり家宝カードから願いカードを入手したりと連鎖もあり、状態カードも含めてなかなか多くの要素が盛り込まれてます。

(ちなみに祝福、呪詛、家宝、精霊、状態、願いのカードはサプライ10種とは別にあります)



FullSizeRender

特定の王国カードからも入手できる精霊カードは3種類に分かれていて、今回は愚者の祝福効果からウィル・オ・ウィスプをよく使用。

愚者は森の迷子という状態カードも貰えるのでお互いよく使い、そのカードは名前通り迷子のようにプレイヤー間をうろうろ行き交ってました。



IMG_3706

結果はなんとか属州の差で競り勝てましたが、最後の一枚をどちらが取るかは大きい。

実際のプレイ感的には思っていたより基本と大きくは変わらず、自然とすぐお金に走って属州や公領も早めに取っていくスタイルへ。
今回は相手に公領をガンガン先取りされていたので少々焦りました。
やはり金貨が大事なのは相変わらず。


夜想曲は一見要素多めですが、今回の初プレイでは遊び始めると特に気になることもなくスムーズに進行できて、夜行や祝福、家宝なども楽しくドミニオンのいい味付けになってるなと感じました。
夜テーマも魅惑的でいい感じ。


久しぶりに遊んでみて新鮮な気分でもあったので、今後も他の王国カードなど色々試しながら楽しんでいこうと思います。





ドミニオン:第二版 日本語版
ホビージャパン(HobbyJAPAN)
2017-12-10


















ポチッとお願いします

にほんブログ村 ゲームブログ アナログボードゲームへ
にほんブログ村

 


テオティワカンには暗い日食という選択ルールもあるので先日試しに遊んでみました。

通常は暦トラックで白ディスクが黒まで到達してから次のラウンド終了まで日食に備える時間がありましたがこのルールでは即日食となります。
その他は通常通り。



IMG_3210

リプレイ記
テオティワカンもかれこれ10回目くらい。
2人プレイ時は特にかもしれないですが、状況によっては得点が200点以上取れてしまったりと少し緩さを感じる時もあったので暗い日食を投入。
ゲームを通して3,4手番は少なくなるし相手の行動次第では急に決算や終了となるのでより苦しくなり楽しそう。



IMG_3211

今回は初期資源やランダム配置等々の流れから気がついたら黄金特化装飾プレイをしてました。
最初はまったく違うことをするつもりだったけれど盤面の状況によりやることが変化していくのも毎回面白い。
相手はどうやら技術を充実しつつ資源をたくさん貯めこんで中盤以降に一気に得点を伸ばすようす。
対照的に自分はピラミッド点の高い前半にダッシュをかける真逆の作戦。
それと、あまり4つ目のダイスを取らなくなってきたのも最近の自分の特徴です。



IMG_3213

王族タイルはほとんど使わない時もあるけれど今回は神殿上げや資源増やしなど便利だったのでスキあらば活用してみる。
カカオはたくさんいるし礼拝でロックされてしまうのでなかなか大変な面もありますが。


結果的にはこのタイルのおかげで2箇所の神殿ボーナスにギリギリ届いたのが大きなポイントになりました。
その他はほぼ装飾特化のみでピラミッドも序盤に少し寄っただけでその後はスルー。
得点は装飾に技術も絡めていたおかげで163点とまずまず。


テオティワカンの暗い日食ルールは思った通り突然相手に日食されるのがなかなかきつく、ただでさえ早く感じてままならない後半に昇天を絡めた駆け引きの要素が加わりハラハラ感もありました。


個人的にはこのルールで楽しむのも全然ありに感じたのでまた色々試してみようと思います。
プレイ時間も短縮できるし。



























ポチッとお願いします

にほんブログ村 ゲームブログ アナログボードゲームへ
にほんブログ村
 


ここ最近のお気に入り作品テオティワカンに2,3人プレイで未使用ダイスを毎ラウンド移動させる選択ルールが公表されたのでさっそく取り入れて遊んでみました。


結果的に言うとこのルールの方が自然な流れができて、未使用ダイスの動きにより手番ですることが変わってくる場面も多々あり断然よかったです。 


FullSizeRender

選択ルールの内容はこちら。

①まずはプレイ人数に応じて未使用のダイスを通常ルール通り配置する。(1色につき3個)
この時それぞれの色のダイス目は1,2,3に。

通常ですと日食の時にしか移動しなかった未使用ダイスが手番一巡するごとに動きます。

②1ラウンドごとに余った未使用ダイスを1色につき2投する。

1投目のダイス目
1か2なら1のダイスを
2か3なら2のダイスを
3か4なら3のダイスを

2投目のダイス目
1か2なら1歩移動
3か4なら2歩移動
5なら3歩移動
6なら次の礼拝マスへ

特に手間も感じずスムーズに導入することができました。
ちなみに日食の時は移動しません。



IMG_3198

リプレイ記その①
初プレイの時以外はすべてランダム配置でかれこれ通算8回目くらい。
秋の夜長にまったりと毎回楽しめてます。
前回の礼拝、仮面プレイがその時の状況にかみ合わず苦しい展開だったのもあり、今回は前半に貴族で建物を建てつつどっしりと王道のピラミッドプレイを満喫して183点。
黄金にはあまり手をつけずでした。
欲を言えば技術をもう少し序盤から絡めれればというところ。
選択ルールにしたことでより面白く感じたので今後はずっと採用したいと思います。



FullSizeRender


ちなみにテオティワカンの各神殿にはツォルキンのようにトップ賞ボーナスはなし。
最上部は単純におまけの得点としても嬉しいですが、メインはやはり上から二段目の神殿ボーナスタイル狙い。

とはいえトップ争いをしてる相手も最上部に届く状況下などでは、どちらが取るかで点差も生まれるので5〜7点とはいえなかなかの得点に感じます。



IMG_3202

リプレイ記その②
今回のランダム配置では技術にレベルアップ系があったので昇天プレイを試してみる。
すると1回目の日食間際にも昇天コンボが綺麗に決まり幸先のよい展開。
昇天→大通りタイルや昇天ボーナスで神殿上げ→神殿のレベル上げ発見タイルで再び昇天→さらにコンボといった感じ。

その後は前回とは真逆の黄金特化プレイから装飾も頑張ってみたところ、ほぼピラミッドをしてないのにかかわらず結果は224点と好感触。


主な得点源はこんな感じでした。
①毎決算での死者の大通り点
②神殿二つがマックス
③装飾

ただ今回は相手が仮面や礼拝プレイをしていて装飾もしやすかったり誰も貴族をしない状況と昇天プレイが美味しすぎました。
通常の接戦などではやはり100点台後半あたりを目指すゲームかなと思います。


テオティワカンは状況によって色々な作戦も試せて相変わらず毎回とても楽しめているので、好条件が揃った時にはまだ成功していない仮面プレイでの高得点も狙ってみたい。






















にほんブログ村 ゲームブログ アナログボードゲームへ
にほんブログ村

 

↑このページのトップヘ