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テオティワカン拡張入りの2回目を遊べたので少しまとめてみました。



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遊んでからだいぶ日が経っているので写真を見て思い出しながら。

3人戦。拡張全入り2回目。
初期能力は信仰ロック特化の人を選択。
2枚配られたうちのもう片方は前回、他プレイヤーが使用していたので新鮮味ある方がいいと思って。

ただ初回も感じたことですがこの能力者によって方向性がぐっと絞られたり盤面の相性などにも左右されるのでもっと幅広く3,4枚から選ぶのもありだと思うし、
なんなら後手番から好きなのをどれでも選んでいくぐらいでも良さそう。


あと初回の時に新たな神殿をまったく使わなかったので、今回はしっかり絡めていきたいところ。
この新たな神殿には永続効果もあり、利用するなら早めの方がより恩恵を受けれる仕様。


ゲームスタート時は見るところも多く初期タイル選びなど悩ましいものの、始まってしまえば今回はひたすら信仰仮面特化プレイへ。


しかしながら結果としては能力のおかげでスムーズに発見タイルは収集できたけれど、ダイスのレベルアップがまったく進まず後半にかけてカカオや資源不足などジリ貧な展開になってしまいました。


反省点はもう少し信仰以外のところもバランスよくやりつつ、一番相性のよかった「発見タイルを獲得するたびに1資源が貰える」効果を序盤のうちに押さえなければいけなかったかな。



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一応、200点くらいで2着でしたがトップの圧勝で幕を閉じました。
やはりこのゲーム、カカオは大事ですね。


感想としてはこれまで個人的にとてもお気に入りなテオティワカンなんですが、正直今回は自分の中でちょっと評価が下がりました。

理由はおそらく拡張全入りまでしてしまうとただでさえ多めな処理や確認事項が加速してしまいさすがにトゥーマッチで遊んでいて少々疲れるのが一つ。

あとは初期能力者はとても魅力的な要素でもある反面、戦術が限定的になってしまったり楽しむための諸刃にもなってると感じました。


ただちゃんと拡張要素はモジュール式になっていて好みに合ったものだけを投入できるし、また機会あれば色々試していきたいなと思います。











テオティワカン拡張の日本語版を週末遊ばせてもらったのでまとめてみました。

テオティワカンは個人的に2018年作品の中では一番のお気に入りで、これまで10回以上はリプレイもできてます。




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「テオティワカン:後期先古典期」

14歳から
1-4人用
90-120分


拡張の要素は主にこちらの4つ。

1. 初期能力を持つ司祭が16種(2枚配られ1枚使用)
2. 持続効果も獲得できる新たな神殿
3. 日食の度、基本ルールに少しの変化をもたらす時期タイル8種(1ゲームに3枚使用)
4. 装飾とピラミッドエリアの新たなアクションタイルでは、ダイス目もしっかり反映されるように。

自分はまだ未購入なのでより詳しい内容は知りませんが、ざっとこんな感じだったと思います。



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プレイ記
拡張入り4人戦。

テオティワカンで遊ぶのは何気に半年以上ぶりで4人戦も初。
ルール説明を聞いた後、初期財産タイル4枚から2枚を選択していよいよスタート。

ルール自体はそれほど難しくなく遊びやすいと思いますがスタート時の情報量は多め。
初プレイの人にはゲームの要所などを改めて補足しつつしっかり伝えておきました。



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配られた司祭タイルに目を通すと、どうやらプラス能力だけでなくマイナス効果を合わせ持つものもあり。
ここら辺も特徴的で面白い。

自分は豊穣の神でもよかったけれどマイナス効果の追加コストが引っかかり、割とシンプルな能力を持つ戦争の神を選択。
こちらもしっかりデメリット付きですが。

その他、お隣の持ち主さんは仮面プレイ一直線の蛇神で、向かいの2人は風の神とカカオを節約できる神にしたようす。



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宗教トラック用の新たなコマも可愛く凝っていていい感じ。やはりアップグレードコマがあるとグッと雰囲気良くなります。


テオティワカンはゲームごとにランダム要素も結構ありますが、今回は初期能力がなくても仮面プレイを試したくなるような盤面。
貴重な仮面も最初からよく出ているし得点系タイルも合わせやすそう。

ちなみに基本版では仮面プレイが弱く拡張要素でどうなるか見届けたかったので、お隣さんが仮面特化能力というのはちょうどよかった。



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ゲームの方は時期タイルや調整されたアクションタイルなどあるものの、さほど基本版とプレイ感は大きく変わることなく進行。

とはいえ、基本をある程度遊んだ身としてはどの要素も新鮮味が出て嬉しいし楽しい。

ただ今回、情報量の多さからか新たな神殿の持続効果などまで把握するのは億劫に感じて、自分含めた3人は完全ノータッチだったので次回は活用していきたいな。

唯一プレイ済みの持ち主さんは新たな神殿もフル活用していてさすがでした。



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この日は夕方から合流した人たちに少し待ってもらっていたので2..3ラウンド端折って終了。

結果は誰にも邪魔されることなく仮面プレイをまい進したお隣さんが270点で圧勝。
盤面と噛み合わないことがあったり阻止もされやすい作戦でもあるので、ここまで上手くいくのは稀かもしれないけれど拡張により展開の幅は広がりそう。

他プレイヤーと作戦が被らず盤面や状況に合っていればどこからでもチャンスが生まれ、初期能力があることによって特定の勝者ばかりになり辛いのもいいと思います。


ちなみに自分は今回だめなプレイぶりでしたが、これからも他の能力者をすべて試していきたいなと思えるほど楽しめました。

そういえばゲーム終了後にいつもそれほど主張しない人が、
「これはまたやりたい」
と言っていたのが印象的でよかった。


テオティワカンはロマンあるテーマで立体的なピラミッドが盤上に完成されていく見た目も楽しく、効果がどんどんコンボしていくのも相変わらず爽快でした。


また近いうちに拡張入りで遊びたいな。










































先日はチケットトゥライドシリーズの世界マップでも遊ばせてもらったのでプレイ記をまとめてみました。

レイル&セイルは列車の他に船で航海もできるようになってます。



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個人的に遊ぶのは2回目ですが初見の時はわりとルールをしっかり理解しないままふわりとやっていた覚えがあり、今回はしっかり把握しつつ世界マップを楽しみたいと思います。


ポイントとしては達成した目的カードの拠点都市に港を建てていけると高得点に繋がる仕様なのでそこを上手く目指していきたい。


ゲームが開始してまもなく、皆気づいたのは船カードは少なめで調整してありすぐ枯渇するということ。
なので自分は貴重な船カードと港アイコンカードをため込む作戦を開始。
皆がどんどん盤面に駒を配置していく中盤辺りも自分の目星がつくまでひたすらためていく。

面白いのは通常のチケットトゥライドとは異なりまず最初に埋まっていくのが6〜8マスの高得点路線(航路)という展開。
これはレイル&セイルならではっぽい。


ただ船カードの枚数が限られているので、ため込んでいる自分は急がなくてもいつでも抑えれる航路を数カ所確保してあり安心。
逆に他プレイヤーは船カードが出回らずレインボーカードに頼るしかなくなるし一石二鳥で、まるで七並べのストッパーしているような状態をキープ。


そしてロンゲストや目的最多達成ボーナスもなしとのことなので、長い高得点マスと港点を重視して目的カードは港のためくらいでほどほどに進めてみる。



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結局、ゲームの方は後半一気に駒を配置して思惑通り皆の意表をついて終了トリガーを引くことに成功。
ちなみにレイル&セイルは港ルールがあるためかトリガーからさらに2周手番があり。


得点計算をしてみると、一応自分では確信があってトリガーを引いたものの2位で「あれ?」と思いましたが、2つ目の港点20を入れてないことに後で気づきました。
ということで200点ほどでなんとか勝利。

2着の黄色プレイヤーは自分とは対照的に港を作らず目的カード点が凄かった。

レイル&セイルでは目的カード達成できなくてもマイナスにならないものも多いので、チケット引きアクションを多用できてそこも面白いです。
広大な世界マップならではのロマンもあるしまた機会があれば遊びたいな。

チケットトゥライドはこれまでも色々なマップでわいわい楽しめてますが、次の新作は日本とイタリアのリバーシブル仕様らしくこちらも期待が高まります。










先日はテラフォーミングマーズをリプレイできたので少しまとめてみました。

前週の金星拡張に続いて短いスパンでまた遊びたくなる魅力があるのはさすが人気作。
プレイ時間のわりにはルールもスッキリ洗練されていて、長さもあまり感じさせないのでリプレイしやすい印象。(主に企業時代やドラフトなしでの感触)



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リプレイ記
通算6回目。3人戦。

今回は初プレイの人がいたので金星や企業時代など拡張は一切なしで。

まずは企業選び。
自分は初めて使うトールゲート。
電力タグのカードは−3金で出せて、電力産出もスタート時+1。
ちょうどテラフォーミングマーズの前に「電力会社」で遊んでいたので、この日はがっつり電力繋がりでした。

他の2人はエコラインとヘリオン。
特にヘリオンとは温熱系で被っていて、案の定ゲームが始まるとまず速攻で温度パラメータがマックスになる展開。

ということで早々に電力の使い道が温熱王を狙うくらいしかなくなったトールゲートに対してヘリオンは電力をお金としても使えるので羨ましい。

そのかわり10以上あげていた電力産出をお金の産出に移行できるカードがあったのでこれはよかった。

そして前半は捨てる方針だった緑化ですが、タイミングよく植物系カードがどんどん手札に加わり始めたので後半は一転して緑化モードへ。

その緑化が得意なエコラインへは初プレイのヘリオンさんが面白いように彗星やダイモス、小惑星を落として植物を破壊してくれる。
ここら辺はそれだけ力のあるエコラインの宿命なのかな。

落としてる方はとても楽しそうでした。
(メンバー的にまったくギスギス感はなし)

ちなみに自分的にも前半は「電力網」「波力発電」「風力発電」「水力発電」「原子力発電」など電力系カードを満喫して楽しかった。


余談ですが「電力会社」もまたリプレイするとして、新作なら「バラージ 」も発電テーマで面白そうだし、旧作なら「ブラス:バーミンガム」もなんとなく久しぶりに遊びたくなってきたのでまた近いうちに。



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ゲームの方は前回に続き8ラウンドで終了トリガーに届く状況ながら、エコラインのプレイヤーはあえて終わらせない判断。
ヘリオンの勝利点が20近くリードしていたので、このままでは追いつかないと見たからか。(はたまた自分の事情か)


こちらはあと1ラウンド伸びたのが功を奏し、ラストに購入できるカードに都市を作れるのが2つあり点数を結構伸ばせそう。
もちろん皆も加点してくるとは思いますが。


結局、9ラウンドで最終得点を集計してみると都市点とカード生点で30点くらい稼げたおかげもありヘリオンと79点で同着1位。
となると所持金決着。今回はお金の産出量が35もあったので、自分のトールゲートに軍配が上がりました。



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とはいえ初プレイの人も経験値の差をほとんど気にせず楽しんでくれていたし、全然違うことをしていてもしっかり接戦になるところなど「村の人生」のようでいいなと思います。


今回は最後のカードの引き運がよかったこともありなんとか勝利できましたが、褒賞を取りに行くタイミングが1,2手番くらい遅かったのが自分的な反省点かな。(銀行王と温熱王は揺るぎなかったので)

逆にヘリオンの人は褒賞を抑えにきたタイミングが見事でした。


テラフォーミングマーズのデザイナーはヤーコプ・フリクセリウスという科学博士号取得者らしく作品には説得力というかしっかりした世界観がありさらに楽しめる要因にもなっていると思います。


まだまだ色々な企業を試してみたい。









テラフォーミング・マーズ 完全日本語版
アークライト(Arclight)
2017-10-07





その他ランキング


2004年の発売から長きに渡り人気の電力会社が新版として出たので、さっそく購入して遊んでみました。

これまでタイトルはよく聞いていたもののプレイ経験はなく、そもそもフリーゼ作品自体がしっかり遊ぶのはほぼ初めて。

あまり縁のないデザイナーだったのでどんな感じか楽しみです。



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12歳から
2〜6人用
120分


箱は大きく「コンコルディア」サイズ。
ボードはアメリカとドイツの両面仕様で拡張マップなどもあるみたい。

それぞれ電力会社を担当して石炭、石油、燃やせるゴミ、ウランの4種の資源を使って発電所からより多くの都市に電気を供給していくゲーム。

ルールを読んだ時点では勝利条件が所持金とかではなく、終了時点で自分の電力網(都市接続数)にいくつ送電できるかというところがやや独特にも感じました。




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プレイ記
3人戦

初めての時はドイツマップが推奨されていたのでそちらの面で。
昔のゲームらしくルールはわりと細かくて忘れやすそうな処理があるものの、2回プレイ経験している人がいたので安心してスタート。

主なラウンドの流れ
1. 手番順の変更(都市数の多い順)
2. 発電所のオークション(競り)
3. 資源の購入(手番の逆順で)
4. 都市コマの建設(手番の逆順で)
5. 送電して収入を獲得


自分の電力網に送電する時には資源が必要。
資源の価格は市場で変動するので、なるべく安く買えるよう手番順がポイントになってきます。

今回は3人なのでマップ上で使用するのは3エリアのみ。
とりあえず自分が最初に押さえた都市はボードゲームでも馴染みあるエッセン。
そして比較的コストの安いエリアだったのでポンポンとその周りも快調に建設してみる。


しかしながら一通り処理をして1ラウンド終えて気づきましたが、都市にただたくさんコマを置いていけばいいわけでなく送電する数と手番順のことなどを頭に入れて調整していくのが良さそう。
ついコンコルディアとかのノリでたくさん建設していけばいいと思い込んでしまった。


通常、手番順は早い方がいいことが多いけれどこのゲームは逆なので基本的には都市コマを皆より置きすぎないように進めたい。(色々作戦はあるかもですが)

実際にゲーム中、ずっと都市数は牽制しあってかダンゴ状態になってました。




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フェイズ2のオークションにて競り落とした発電所カードは3枚まで所持できてどんどんアップグレードしていくのも楽しい。

オークション以外でも発電所で使う資源が他プレイヤーとあまり被らないようにしてみたり、建設場所のせめぎ合いなとゲーム全体で絡みは多め。

多人数プレイでは特に真価を発揮してわいわい遊べそうな印象だったので、また機会があれば試してみたい。(6人まで対応)



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ゲームの方は結局ずっとダンゴ状態で進み、経験者が最期の調節力の上手さを見せ一気に4つ建設して終了トリガーとなる17都市に電気を送り勝利。

自分は発電所の送電数(供給力)を一番多くして最終ラウンドに備えていましたがあえなくその前に終了。

ちゃんとマップのコストを計算すれば阻止もできる状況だったものの、そこまでするのはちょっと億劫に感じてしまいました。(電卓を使ったりして結構がっつり計算していかないといけないので)


電力会社はさすが名作と言われるだけありよくできていてゲーム中も面白い。
(ただ勝利条件はやや味気なくやはり微妙な気も…)

あとは当たり前ですが新版で手が加えられてるとはいえ昔のゲームなので、ルールを含めそこかしこに古さは感じます。
もちろんここら辺は好みの問題なので良し悪しは別として。

ちなみに去年遊んだ「ブラス新版」や過去リメイク作「U.S.テレグラフ」も同じような感覚でした。


まだ一回のみのプレイで思ったことをつらつら書きましたが、テーマが良く資源コマも凝っていたりと十分に楽しめる要素は詰まっているので遊べてよかったです。


次はアメリカマップも試してみたい。

余談ですがルチアーニの水力発電がテーマの新作「バラージ 」も期待してます。








電力会社 充電完了! 完全日本語版
アークライト(Arclight)
2019-07-18





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