カテゴリ: リプレイ記


先日はテラフォーミングマーズをリプレイできたので少しまとめてみました。

前週の金星拡張に続いて短いスパンでまた遊びたくなる魅力があるのはさすが人気作。
プレイ時間のわりにはルールもスッキリ洗練されていて、長さもあまり感じさせないのでリプレイしやすい印象。(主に企業時代やドラフトなしでの感触)



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リプレイ記
通算6回目。3人戦。

今回は初プレイの人がいたので金星や企業時代など拡張は一切なしで。

まずは企業選び。
自分は初めて使うトールゲート。
電力タグのカードは−3金で出せて、電力産出もスタート時+1。
ちょうどテラフォーミングマーズの前に「電力会社」で遊んでいたので、この日はがっつり電力繋がりでした。

他の2人はエコラインとヘリオン。
特にヘリオンとは温熱系で被っていて、案の定ゲームが始まるとまず速攻で温度パラメータがマックスになる展開。

ということで早々に電力の使い道が温熱王を狙うくらいしかなくなったトールゲートに対してヘリオンは電力をお金としても使えるので羨ましい。

そのかわり10以上あげていた電力産出をお金の産出に移行できるカードがあったのでこれはよかった。

そして前半は捨てる方針だった緑化ですが、タイミングよく植物系カードがどんどん手札に加わり始めたので後半は一転して緑化モードへ。

その緑化が得意なエコラインへは初プレイのヘリオンさんが面白いように彗星やダイモス、小惑星を落として植物を破壊してくれる。
ここら辺はそれだけ力のあるエコラインの宿命なのかな。

落としてる方はとても楽しそうでした。
(メンバー的にまったくギスギス感はなし)

ちなみに自分的にも前半は「電力網」「波力発電」「風力発電」「水力発電」「原子力発電」など電力系カードを満喫して楽しかった。


余談ですが「電力会社」もまたリプレイするとして、新作なら「バラージ 」も発電テーマで面白そうだし、旧作なら「ブラス:バーミンガム」もなんとなく久しぶりに遊びたくなってきたのでまた近いうちに。



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ゲームの方は前回に続き8ラウンドで終了トリガーに届く状況ながら、エコラインのプレイヤーはあえて終わらせない判断。
ヘリオンの勝利点が20近くリードしていたので、このままでは追いつかないと見たからか。(はたまた自分の事情か)


こちらはあと1ラウンド伸びたのが功を奏し、ラストに購入できるカードに都市を作れるのが2つあり点数を結構伸ばせそう。
もちろん皆も加点してくるとは思いますが。


結局、9ラウンドで最終得点を集計してみると都市点とカード生点で30点くらい稼げたおかげもありヘリオンと79点で同着1位。
となると所持金決着。今回はお金の産出量が35もあったので、自分のトールゲートに軍配が上がりました。



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とはいえ初プレイの人も経験値の差をほとんど気にせず楽しんでくれていたし、全然違うことをしていてもしっかり接戦になるところなど「村の人生」のようでいいなと思います。


今回は最後のカードの引き運がよかったこともありなんとか勝利できましたが、褒賞を取りに行くタイミングが1,2手番くらい遅かったのが自分的な反省点かな。(銀行王と温熱王は揺るぎなかったので)

逆にヘリオンの人は褒賞を抑えにきたタイミングが見事でした。


テラフォーミングマーズのデザイナーはヤーコプ・フリクセリウスという科学博士号取得者らしく作品には説得力というかしっかりした世界観がありさらに楽しめる要因にもなっていると思います。


まだまだ色々な企業を試してみたい。









テラフォーミング・マーズ 完全日本語版
アークライト(Arclight)
2017-10-07





グランドオーストリアホテルはニュートンやロレンツォより前に発売されたルチアーニ絡みのじっくり作品。
先日しばらくぶりに続けて遊んだので、リプレイ記に少しまとめてみました。



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リプレイ記その1
通算10回近く。
2人戦で個人ボードは夜面。


ちなみに昼面の方は3色ある部屋の配置がそれぞれの個人(ホテル)ボードごとに違っていて、より難しくなっている上級仕様。
ただ昼面はプレイヤーごとに方向性が分かれつつ苦しさも増すところはいいけれど、共通の目標カードによっては最初から有利不利が出来てしまうのが少々気になってました。
(ここががっちりかみ合っていると相当有利な印象)
なので今回は同じ配置の夜面を採用。


珍しくこの日は子供が早く寝てくれたので、まったりとスタッフカードのドラフトからゲーム開始。
落ち着いて遊べる時間は貴重です。

とりあえずシェフやボーイにプール監視員など雇用コストが安く、効果もなるべくシンプルめを中心に選んでいってみる。
テーマも良くすでに楽しい気分になってくるあたり、改めていいゲームだなと再確認もできました。


ゲームの目的としてはお客さんの注文通りに飲食を提供しつつ、自分のホテルボードを宿泊客で埋めていくこと。
さらに皇帝に敬意を払うことも忘れずにしないとホテルの評判が下がってしまったりとやりたいことはたくさん。

なので、ゲームを通して少ない手番数の中でスタッフカードや宿泊ボーナス効果などを上手くコンボさせていきたい。
ちなみにゲーム終了時にお金や余った飲食コマが得点になることも何気にポイントです。(1金イコール1点の価値)




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ゲームの方は赤の客室をコストなしで用意できる運転手の活躍もあり目標はなんとか3つとも達成しつつ、勝利点系のフロント係と客室係を絡めて173点でフィニッシュ。

相手は序盤から、デコレーターやインテリアコーディネーターなどアクションする度に効果を発動する系を揃えていく作戦。
ただこのゲームの醍醐味であるダイス目に苦しめられてなかなか思うようにホテル経営が進まなかったみたいでした。

ちなみに得点差がつきやすいのもこのゲームの特徴だと思います。


グランドオーストリアホテルはレストラン(カフェ)で給仕しつつ個人ボードに宿泊させていく流れが遊んでいて楽しく、相手もいたく気に入っているようだったのでよかった。
また次回もこれで遊びたいとのことでした。




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リプレイ記その2
後日もう一戦。目標カードや皇帝タイルは前回使ってないものからランダムで。

相手はまたもダイス目との相性がマッチせず、お客さんからたくさん注文されているケーキがなかなか手に入らないよう。
お菓子より入手しづらいルールもとても効いてます。



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振り直しのたびにできるゴミ箱の山も、グランドオーストリアホテルではよく見る光景かな。
ちなみにロレンツォは振り直しできないけれど、マルコポーロの旅路では時に納得いく目が出るよう振り直す賭けにでる場面もちらほら。

デザイナーは違えどトロワも同じで、その辺りのままならなさもダイスマネジメント系ゲームの面白さだと思います。




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自分は今回、バリスタやソムリエにオードブル係などレストラン系を充実させていたので給仕はなかなかスムーズに進行。
相手が雇用していたコスト1金のチーフウェイターもいつも通りいい働きをしてました。



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結果としては前回より多少得点も伸びて200点くらい。
リプレイ回数もそこそこしているおかげで基本の夜面ではわりと優しいゲームに感じて気持ちよくホテルテーマを堪能できてよかった。


ミープルソースにある別売りのアップグレード飲食コマもあると雰囲気出て良さそうだねと感想戦などもして終了。
この週末は久しぶりのグランドオーストリアホテルをいい感じに連戦できました。
(2人プレイにもおすすめです)








先日久しぶりに遊んだドミニオンの夜想曲。
王国カードを変えながらさらに何回かリプレイできたので少しまとめてみました。



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リプレイ記その1
推奨パターン「丑三つ」
(コンクラーベ、納骨堂、呪われた村、悪魔の工房、ドルイド、悪魔祓い、レプラコーン、プーカ、夜襲、秘密の洞窟)

前回の薄暮から丑三つとなり、いよいよ夜想曲の本領発揮となりそうな王国カードの組み合わせでスタート。
内訳は夜行4、家宝2でバランスは同じ。

家宝カードの魔法のランプは願いカードに通じ、呪われた金貨は3金だけど使用すると呪いカードを1枚もらう。


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アクションカード、精霊、夜行と多少はコンボらしいこともできて、丑三つはなかなか楽しめる組み合わせでした。


結果は一応42点で勝利。
ドルイドの祝福やウィル・オ・ウィプスという精霊も役立ち、後半は夜行系の納骨堂も絡めてスムーズに属州に持っていけた流れ。

願いカードはお互い条件が揃わず使えなかったのでまた試してみたい。





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リプレイ記その2
(ピクシー、守護者、ゴーストタウン、暗躍者、墓地、詩人、ネクロマンサー、人狼、吸血鬼、聖なる木立ち)

3回目はこれまで使用していない王国カードの中から推奨と同じ夜行4、家宝2、他4のバランスで選択。
呪詛絡みのアタック系など多くディープな世界観が漂ってる。



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ネクロマンサーは廃棄場にあるゾンビに対応していたり、吸血鬼とコウモリは入れ替わったりするみたい。
しかしながら結論から言うとどちらもお互い未使用でゲームが終わってしまいましたが。


夜想曲は確かに準備も含めて要素が少し多くてシンプルを好む人にはクドさも感じるかも。
新たな夜フェイズや家宝カードはゲームのスパイスとして面白いと自分は感じました。



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今回もせっかくなので新拡張要素の夜行や精霊を積極的に絡めてみる。
それでもやはり大筋のプレイ感は基本の時から変わらず、結局すぐにお金を目指し属州へ。

個人的な感想としてはもう少しお金より王国カードに比重を置いたゲームを楽しみたいと遊ぶたびに思ってしまう。



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結果は1点差で辛勝。
ラストの属州を取られたのでまくられたかなとも思ったけれど、たまたま4金で買える墓地を入れていたおかげでギリギリセーフ。


夜想曲は色々な追加要素がほぼお助け系なので、これまでのプレイではわりとすぐポンポン属州に手が届きやや緩めな印象も受けました。
また機会あれば他の拡張とも混ぜて遊んでみたいと思います。










先日ヌースフィヨルドを初プレイしてから建物デッキを変えながら何回か遊んだので、リプレイ記に少しまとめてみました。

もともとテキスト系の作品は敬遠しがちな自分でしたが、程よいプレイ時間のおかげで思ったより好感触で遊べてます。



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リプレイ記その1
サバデッキ、2人戦。

ゲーム開始時にざっと今回の建物カードを見渡すと、11勝利点の演劇場が一際輝いて見えた気がしたのでそこを目指してみる。
コストはお金の他に魚15とあるので序盤から魚を増やすため、長老は取らずに "自社株の分配を2回受けれる" 漁師小屋を建設。

そうなると自社株を増やしたいので、未発行株は後手番のラウンド最後に発行して次の先手番ラウンドで自ら回収。
ちなみに多人数プレイでも最後手番プレイヤーは次のラウンドでは一番手で連続手番になります。

すぐ株券を自ら回収するのが効率いいかは微妙なところですが、今回の漁師小屋を絡めた作戦には必要と判断。

ただ相手も序盤から造船に力を注ぎつつ、船のグレードアップ効果を持つ長老(港の親方)も手に入れ漁獲量を上げているのでおそらく狙いは同じのよう。

結局タッチの差でお目当ての演劇場を建てれたのは5ラウンド目。
しかしながらコストでラウンド数分の5金と4、5点分くらいは価値のある量の魚を払っていることを考えると11点のこのカードは罠に思えてくる。




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対して相手は貯めた魚を一気に給仕アクションで5金(勝利点)獲得を鮮やかに決める。
(上の写真はわかりやすく給仕したところで、ここから各お皿に魚は1匹づつにします。)

そして漁獲量が必要なくなった最終ラウンドにコストで船を放出して、船の博物館を建てたりといい流れ。



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結果、自分は主に建物と株から31点。
相手は漁獲量マックスから、いつでも貯蓄の魚3を1金に変えれる建物効果など色々噛み合っていたものの後半少しミスをしたようで28点。

今回のサバデッキ戦はお互い11点の建物にまんまと惑わされたけれど、初プレイよりゲームを把握できていたのもありより楽しめました。




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リプレイ記その2
タラデッキ、2人戦。

一番上級と思われるタラの建物デッキは、一通り見渡した段階でこれまでと一味違うなという印象。(勝利点に直結する作戦の幅が広がってる感じ)

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追記:後日に残りのタラデッキを使用したところ思いのほか地味だったので、この時はたまたま偏っただけでした
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選んだ作戦は自分はまず森林を除去して建設スペースを空け、相手は植林で埋める。
そうすることで勝利点を貰える建物がそれぞれあったので序盤はお互い真逆の方向へ。

その後、自分は植林など林業アクションをするたびにボーナスを貰える建物を絡めてみる。
漁業と林業のバランスが良くできていて面白いのも、ヌースフィヨルドの特徴だと思います。


タラデッキでは建物の重要度が増しているように感じ、後半は勝利点に繋がるお目当ての建物をお互い取ったり取られたり。
コストのやり繰りも悩ましい。
あと何気に個人ボードへの配置にパズル要素も少し感じました。(森林も含めて)



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結果はその配置ミスもあり、狙っていた邸宅や教会が建てれず30点で二度目の同点決着。
今思うと、未発行株も後半に発行だけしていけば3点行動で効率良かったように思うけれどどうかな。

とにかく1ゲーム中に21手番しかないので少しのミスも得点に響いてなかなか難しいですが、もう少し加点していける感触は掴めたように思います。


個人的な感想としては、ヌースフィヨルドはローゼンベルク作品らしく得点感覚が独特でシビアなので爽快感はあまり感じないですが、北欧の漁業や林業をテーマにすっきり遊べてなかなか好作品だと思います。


カルカソンヌ南洋にも使われていた魚コマも可愛いので、次はしっかり造船して魚たくさんプレイや長老特化もしてみたい。








ヌースフィヨルド 日本語版
ホビージャパン(HobbyJAPAN)
2019-01-11



今回はワイナリーの四季の拡張の中から自分なりに一番しっくりワインゲームとして遊べるよう調整してみたリプレイ記をまとめてみました。

ハウスルールも少し加えているし、より楽しむための自己満足みたいなものなので気軽に読んでもらえれば幸いです。



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リプレイ記その1 
ワイナリーの四季(畑カード抜き)
トスカーナ(拡張ボードのみ)
ラインガウ
ハウスルール(盤面のブドウ販売アクションのボーナスや取引アクションにある勝利点なし)

ちなみにワイナリーの四季ルールにある畑売買(不動産)はもともと拡張要素で、基本版ヴィティカルチャーでは前半とにかくお金がカツカツで後半は逆に余ることから付け足されたもの。

しかしながら拡張ボードにより取引や出店など資金繰りが増えたのも含めて、畑を売れると簡単に序盤でお金がたくさん入り個人的にはゲームにぬるさを感じてました。
しかも畑を売ってろくにワイン出荷しなくても逃げ切れてしまうし。(だいたいいつも6,7年くらいでトリガーを引けていたと思う)

早い話がワイン作りしなくても勝ててしまうルールの抜け道的な部分を失くしたくて、自分なりに調整してみたのが上の組み合わせです。


この下地があって初めてラインガウも活きてくる気がする。



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拡張ラインガウを入れるのは3回目。
ワイン作りを程よく手伝ってくれる訪問者を中心にしながらも、なかなか突飛な効果もありつつ楽しませてくれます。

畑カードを抜いたことによりワイナリーツアーで2金とか久しぶりにアクションしたり、出荷による年収もより重要度が増していい感触。


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結局、貯水タンク以外の全ての建物を建てるほどワイナリー経営を満喫しつつ、9年目でゲーム終了トリガーに到達。
出荷と並行してスパークリングワインを単体で売る(4点)作戦もなかなかよかった。

個人的な感想ですがワイン主体ゲームとして今まででベストなバランスで相手と共に楽しめたと思います。
これにもっと変化や味付けしたい時にトスカーナのモジュールを加えるのも良さそう。




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リプレイ記その2
拡張など組み合わせは同じ。

パパママカードはそれぞれ2枚づつから選択してますが、ここは毎回あまり効果は気にせずついついお似合いの2人になるようにしてしまう。
日本人もちゃんといて面白い。
(ちなみにパパママももともとは拡張)


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今回も真っ当なワイン作り。
こうなると確かに訪問者カードの存在もこれまでのプレイスタイルの時より重要さは増してくる。
畑は2つあれば十分にこと足りる印象で、今回はワーカーもマックスにせず5つで進めてみました。


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ゲームは好勝負のまま8年目で終了。
赤、白、ロゼ、スパークリングとワインを出荷しまくり、思った通り畑カード抜きとハウスルールで大いにワイナリーの世界観を楽しめたのが収穫でした。


ちなみにワーカープレイスメントらしく手番順はとても大事。









ワイナリーの四季 完全日本語版
アークライト(Arclight)
2017-02-11









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