カテゴリ: リプレイ記


グランドオーストリアホテルはニュートンやロレンツォより前に発売されたルチアーニ絡みのじっくり作品。
先日しばらくぶりに続けて遊んだので、リプレイ記に少しまとめてみました。



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リプレイ記その1
通算10回近く。
2人戦で個人ボードは夜面。


ちなみに昼面の方は3色ある部屋の配置がそれぞれの個人(ホテル)ボードごとに違っていて、より難しくなっている上級仕様。
ただ昼面はプレイヤーごとに方向性が分かれつつ苦しさも増すところはいいけれど、共通の目標カードによっては最初から有利不利が出来てしまうのが少々気になってました。
(ここががっちりかみ合っていると相当有利な印象)
なので今回は同じ配置の夜面を採用。


珍しくこの日は子供が早く寝てくれたので、まったりとスタッフカードのドラフトからゲーム開始。
落ち着いて遊べる時間は貴重です。

とりあえずシェフやボーイにプール監視員など雇用コストが安く、効果もなるべくシンプルめを中心に選んでいってみる。
テーマも良くすでに楽しい気分になってくるあたり、改めていいゲームだなと再確認もできました。


ゲームの目的としてはお客さんの注文通りに飲食を提供しつつ、自分のホテルボードを宿泊客で埋めていくこと。
さらに皇帝に敬意を払うことも忘れずにしないとホテルの評判が下がってしまったりとやりたいことはたくさん。

なので、ゲームを通して少ない手番数の中でスタッフカードや宿泊ボーナス効果などを上手くコンボさせていきたい。
ちなみにゲーム終了時にお金や余った飲食コマが得点になることも何気にポイントです。(1金イコール1点の価値)




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ゲームの方は赤の客室をコストなしで用意できる運転手の活躍もあり目標はなんとか3つとも達成しつつ、勝利点系のフロント係と客室係を絡めて173点でフィニッシュ。

相手は序盤から、デコレーターやインテリアコーディネーターなどアクションする度に効果を発動する系を揃えていく作戦。
ただこのゲームの醍醐味であるダイス目に苦しめられてなかなか思うようにホテル経営が進まなかったみたいでした。

ちなみに得点差がつきやすいのもこのゲームの特徴だと思います。


グランドオーストリアホテルはレストラン(カフェ)で給仕しつつ個人ボードに宿泊させていく流れが遊んでいて楽しく、相手もいたく気に入っているようだったのでよかった。
また次回もこれで遊びたいとのことでした。




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リプレイ記その2
後日もう一戦。目標カードや皇帝タイルは前回使ってないものからランダムで。

相手はまたもダイス目との相性がマッチせず、お客さんからたくさん注文されているケーキがなかなか手に入らないよう。
お菓子より入手しづらいルールもとても効いてます。



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振り直しのたびにできるゴミ箱の山も、グランドオーストリアホテルではよく見る光景かな。
ちなみにロレンツォは振り直しできないけれど、マルコポーロの旅路では時に納得いく目が出るよう振り直す賭けにでる場面もちらほら。

デザイナーは違えどトロワも同じで、その辺りのままならなさもダイスマネジメント系ゲームの面白さだと思います。




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自分は今回、バリスタやソムリエにオードブル係などレストラン系を充実させていたので給仕はなかなかスムーズに進行。
相手が雇用していたコスト1金のチーフウェイターもいつも通りいい働きをしてました。



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結果としては前回より多少得点も伸びて200点くらい。
リプレイ回数もそこそこしているおかげで基本の夜面ではわりと優しいゲームに感じて気持ちよくホテルテーマを堪能できてよかった。


ミープルソースにある別売りのアップグレード飲食コマもあると雰囲気出て良さそうだねと感想戦などもして終了。
この週末は久しぶりのグランドオーストリアホテルをいい感じに連戦できました。
(2人プレイにもおすすめです)








先日久しぶりに遊んだドミニオンの夜想曲。
王国カードを変えながらさらに何回かリプレイできたので少しまとめてみました。



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リプレイ記その1
推奨パターン「丑三つ」
(コンクラーベ、納骨堂、呪われた村、悪魔の工房、ドルイド、悪魔祓い、レプラコーン、プーカ、夜襲、秘密の洞窟)

前回の薄暮から丑三つとなり、いよいよ夜想曲の本領発揮となりそうな王国カードの組み合わせでスタート。
内訳は夜行4、家宝2でバランスは同じ。

家宝カードの魔法のランプは願いカードに通じ、呪われた金貨は3金だけど使用すると呪いカードを1枚もらう。


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アクションカード、精霊、夜行と多少はコンボらしいこともできて、丑三つはなかなか楽しめる組み合わせでした。


結果は一応42点で勝利。
ドルイドの祝福やウィル・オ・ウィプスという精霊も役立ち、後半は夜行系の納骨堂も絡めてスムーズに属州に持っていけた流れ。

願いカードはお互い条件が揃わず使えなかったのでまた試してみたい。





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リプレイ記その2
(ピクシー、守護者、ゴーストタウン、暗躍者、墓地、詩人、ネクロマンサー、人狼、吸血鬼、聖なる木立ち)

3回目はこれまで使用していない王国カードの中から推奨と同じ夜行4、家宝2、他4のバランスで選択。
呪詛絡みのアタック系など多くディープな世界観が漂ってる。



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ネクロマンサーは廃棄場にあるゾンビに対応していたり、吸血鬼とコウモリは入れ替わったりするみたい。
しかしながら結論から言うとどちらもお互い未使用でゲームが終わってしまいましたが。


夜想曲は確かに準備も含めて要素が少し多くてシンプルを好む人にはクドさも感じるかも。
新たな夜フェイズや家宝カードはゲームのスパイスとして面白いと自分は感じました。



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今回もせっかくなので新拡張要素の夜行や精霊を積極的に絡めてみる。
それでもやはり大筋のプレイ感は基本の時から変わらず、結局すぐにお金を目指し属州へ。

個人的な感想としてはもう少しお金より王国カードに比重を置いたゲームを楽しみたいと遊ぶたびに思ってしまう。



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結果は1点差で辛勝。
ラストの属州を取られたのでまくられたかなとも思ったけれど、たまたま4金で買える墓地を入れていたおかげでギリギリセーフ。


夜想曲は色々な追加要素がほぼお助け系なので、これまでのプレイではわりとすぐポンポン属州に手が届きやや緩めな印象も受けました。
また機会あれば他の拡張とも混ぜて遊んでみたいと思います。










先日ヌースフィヨルドを初プレイしてから建物デッキを変えながら何回か遊んだので、リプレイ記に少しまとめてみました。

もともとテキスト系の作品は敬遠しがちな自分でしたが、程よいプレイ時間のおかげで思ったより好感触で遊べてます。



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リプレイ記その1
サバデッキ、2人戦。

ゲーム開始時にざっと今回の建物カードを見渡すと、11勝利点の演劇場が一際輝いて見えた気がしたのでそこを目指してみる。
コストはお金の他に魚15とあるので序盤から魚を増やすため、長老は取らずに "自社株の分配を2回受けれる" 漁師小屋を建設。

そうなると自社株を増やしたいので、未発行株は後手番のラウンド最後に発行して次の先手番ラウンドで自ら回収。
ちなみに多人数プレイでも最後手番プレイヤーは次のラウンドでは一番手で連続手番になります。

すぐ株券を自ら回収するのが効率いいかは微妙なところですが、今回の漁師小屋を絡めた作戦には必要と判断。

ただ相手も序盤から造船に力を注ぎつつ、船のグレードアップ効果を持つ長老(港の親方)も手に入れ漁獲量を上げているのでおそらく狙いは同じのよう。

結局タッチの差でお目当ての演劇場を建てれたのは5ラウンド目。
しかしながらコストでラウンド数分の5金と4、5点分くらいは価値のある量の魚を払っていることを考えると11点のこのカードは罠に思えてくる。




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対して相手は貯めた魚を一気に給仕アクションで5金(勝利点)獲得を鮮やかに決める。
(上の写真はわかりやすく給仕したところで、ここから各お皿に魚は1匹づつにします。)

そして漁獲量が必要なくなった最終ラウンドにコストで船を放出して、船の博物館を建てたりといい流れ。



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結果、自分は主に建物と株から31点。
相手は漁獲量マックスから、いつでも貯蓄の魚3を1金に変えれる建物効果など色々噛み合っていたものの後半少しミスをしたようで28点。

今回のサバデッキ戦はお互い11点の建物にまんまと惑わされたけれど、初プレイよりゲームを把握できていたのもありより楽しめました。




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リプレイ記その2
タラデッキ、2人戦。

一番上級と思われるタラの建物デッキは、一通り見渡した段階でこれまでと一味違うなという印象。(勝利点に直結する作戦の幅が広がってる感じ)

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追記:後日に残りのタラデッキを使用したところ思いのほか地味だったので、この時はたまたま偏っただけでした
**

選んだ作戦は自分はまず森林を除去して建設スペースを空け、相手は植林で埋める。
そうすることで勝利点を貰える建物がそれぞれあったので序盤はお互い真逆の方向へ。

その後、自分は植林など林業アクションをするたびにボーナスを貰える建物を絡めてみる。
漁業と林業のバランスが良くできていて面白いのも、ヌースフィヨルドの特徴だと思います。


タラデッキでは建物の重要度が増しているように感じ、後半は勝利点に繋がるお目当ての建物をお互い取ったり取られたり。
コストのやり繰りも悩ましい。
あと何気に個人ボードへの配置にパズル要素も少し感じました。(森林も含めて)



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結果はその配置ミスもあり、狙っていた邸宅や教会が建てれず30点で二度目の同点決着。
今思うと、未発行株も後半に発行だけしていけば3点行動で効率良かったように思うけれどどうかな。

とにかく1ゲーム中に21手番しかないので少しのミスも得点に響いてなかなか難しいですが、もう少し加点していける感触は掴めたように思います。


個人的な感想としては、ヌースフィヨルドはローゼンベルク作品らしく得点感覚が独特でシビアなので爽快感はあまり感じないですが、北欧の漁業や林業をテーマにすっきり遊べてなかなか好作品だと思います。


カルカソンヌ南洋にも使われていた魚コマも可愛いので、次はしっかり造船して魚たくさんプレイや長老特化もしてみたい。








ヌースフィヨルド 日本語版
ホビージャパン(HobbyJAPAN)
2019-01-11



今回はワイナリーの四季の拡張の中から自分なりに一番しっくりワインゲームとして遊べるよう調整してみたリプレイ記をまとめてみました。

ハウスルールも少し加えているし、より楽しむための自己満足みたいなものなので気軽に読んでもらえれば幸いです。



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リプレイ記その1 
ワイナリーの四季(畑カード抜き)
トスカーナ(拡張ボードのみ)
ラインガウ
ハウスルール(盤面のブドウ販売アクションのボーナスや取引アクションにある勝利点なし)

ちなみにワイナリーの四季ルールにある畑売買(不動産)はもともと拡張要素で、基本版ヴィティカルチャーでは前半とにかくお金がカツカツで後半は逆に余ることから付け足されたもの。

しかしながら拡張ボードにより取引や出店など資金繰りが増えたのも含めて、畑を売れると簡単に序盤でお金がたくさん入り個人的にはゲームにぬるさを感じてました。
しかも畑を売ってろくにワイン出荷しなくても逃げ切れてしまうし。(だいたいいつも6,7年くらいでトリガーを引けていたと思う)

早い話がワイン作りしなくても勝ててしまうルールの抜け道的な部分を失くしたくて、自分なりに調整してみたのが上の組み合わせです。


この下地があって初めてラインガウも活きてくる気がする。



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拡張ラインガウを入れるのは3回目。
ワイン作りを程よく手伝ってくれる訪問者を中心にしながらも、なかなか突飛な効果もありつつ楽しませてくれます。

畑カードを抜いたことによりワイナリーツアーで2金とか久しぶりにアクションしたり、出荷による年収もより重要度が増していい感触。


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結局、貯水タンク以外の全ての建物を建てるほどワイナリー経営を満喫しつつ、9年目でゲーム終了トリガーに到達。
出荷と並行してスパークリングワインを単体で売る(4点)作戦もなかなかよかった。

個人的な感想ですがワイン主体ゲームとして今まででベストなバランスで相手と共に楽しめたと思います。
これにもっと変化や味付けしたい時にトスカーナのモジュールを加えるのも良さそう。




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リプレイ記その2
拡張など組み合わせは同じ。

パパママカードはそれぞれ2枚づつから選択してますが、ここは毎回あまり効果は気にせずついついお似合いの2人になるようにしてしまう。
日本人もちゃんといて面白い。
(ちなみにパパママももともとは拡張)


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今回も真っ当なワイン作り。
こうなると確かに訪問者カードの存在もこれまでのプレイスタイルの時より重要さは増してくる。
畑は2つあれば十分にこと足りる印象で、今回はワーカーもマックスにせず5つで進めてみました。


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ゲームは好勝負のまま8年目で終了。
赤、白、ロゼ、スパークリングとワインを出荷しまくり、思った通り畑カード抜きとハウスルールで大いにワイナリーの世界観を楽しめたのが収穫でした。


ちなみにワーカープレイスメントらしく手番順はとても大事。









ワイナリーの四季 完全日本語版
アークライト(Arclight)
2017-02-11









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ニュートンが届いて初プレイしてからさらに3回ほど遊べたので、ここで少しリプレイ記にまとめてみました。




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リプレイ記その1
2回目となる今回は初期に配られる偉人カードをドラフトで選択。
主役のアイザックニュートンもいたので、とりあえず獲得してみる。

個人(研究)ボードもよく見るとそれぞれ左下の基本アクションシンボルが異なり、プレイヤーカラーによっても手札の特殊効果(本の色など)が少し変わってるよう。

なので個人ボードはランダムで引き(今回はコンパス)、色は前回の青から緑へ変更してさっそくスタート。



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序盤はお互い講義アクションでカードを色々入手してみる。

相手は特殊効果が勝利点系のカードを集めて毎ラウンド10点くらい快調に得点を積み重ねていく生点がっつり作戦のよう。
他にも収入タイル点など絡めたり、発明点に研究員を複数送り込むなど得点をごり押ししていく特化もあるのかも。

こちらは本棚で得点が入り出すのは中盤あたりからになりそうなので先制され気味な前半戦。



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中盤に入りこちらも勝利点系(同色本3つにつき4点)やコピーにワープなど楽しい特殊効果を絡めて応戦しながら本棚をいそいそと埋めていく。

この辺りの特殊効果はマルコポーロの能力キャラなどを彷彿させて展開にアクセントを与えてくれる。
ちなみにプレイ感としても各ラウンド前にダイスである程度計画を立てて進めるマルコポーロに似ていると思います。


ただニュートンの場合はダイスではなくカードになっていてダイス目が効果値だったところを手札回しでコントロールすることでモンバサやロココの仕立屋みたいな要素もプラスされてる感じ。


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結果は旅もしつつ本棚の右側を中心に埋めて90点くらい。
初プレイの時に全てをバランスよくやっていくゲームではないように感じたので、今回は業績(定規)を捨ててみました。
全体の流れもわかってきたし、次回は技術にももっと手を出していきたいところ。


(ちなみに相手の前半から特殊効果点をがっつり取っていく作戦も面白いと思いましたが、やはりこのゲームはメインの本棚もきちんと絡めていかないと少し厳しそう)




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リプレイ記その2
翌日も相手から再戦希望があり今度は基本アクションシンボル歯車でプレイヤーカラーは赤で。

序盤はお互いやはり手札増やしから。
前回のブログで競争要素は少ないと書きましたが丸いボーナスタイルにしろ新たなカード入手にしても結構重要に思えてきた。



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今回は研究ボードに合わせて効果値は技術(歯車)に特化しつつ、収入タイルや特殊効果などから収入源を作りお金持ちプレイ。

ゲーム中、つい忘れがちになりやすいけれどカウンシルオブフォーみたいにサブアクションも充実してるのでお金があると融通が利いて色々できるのもポイント。



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結局、再び本棚の右半分埋めををメインにしながら全体的にも上手くかみ合ってくれたおかげで124点となかなかの高得点。

内容としては業績は相変わらず捨てつつ旅はあまりしなくても意外と特殊効果やお金と薬品でも補うことができ、後半には高めた効果値から一気に技術も仕上げることができました。



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本棚を埋める過程で貰えるボーナスがあることで、より一層本棚が強くなっている印象。
世界観的にももう少し発明の方にスポットを当てても面白そうに感じます。




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リプレイ記その3
4回目にして129点と前回に続きほぼほぼやり切れてしまう結果に。
もちろんゲーム中とても面白いし後半にどんどんかみ合っていくのは気持ちいい。

しかしながら相手とは2回とも一周以上の得点差が生まれてしまい、状況などで人によっては一度遊んでもういいとなってしまうパターンもあるゲームなのかも。

(どこのアクションを絡めた特化をしても接戦になるような遊びやすいバランスではないことで経験値の差も生まれやすそう)


個人的にはもう少し本棚が埋めきれないで終わるくらいの苦しさとままならなさが欲しい気もしてしまいましたが、まだ2人プレイしかしてないというのもあるし今後も色々試していきたいと思います。


気になるところなども思うままに書きましたがニュートン面白いです。







ニュートン
CMON
2018-11-23
















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