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コロナの影響で半年くらいお休みしていた「児童館アナログゲームで遊ぼう」でしたが、久しぶりにまた来て欲しいと依頼をもらい行ってきました。

今年3月までは1年を通して毎月固定メンバーで遊ぶクラブ形式にしてましたが、しばらくはフリー参加で再開していきたいとのこと。


なので今回はメンバー募集も告知も一切なしだったので、持参ゲームは様子見で特に簡単めなものを選んでみました。



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児童館の職員さんから何か聞いていたのか到着するとさっそく子供たちに「達人」となぜか連呼され、一緒に遊ぶ気満々のご様子。


児童館用のボードゲームもこの自粛期間中に増えているようで、その中の「アイスクール」をやり込んでいるのも伝わってくる。

「アイスクール」はキッズゲーム賞なども受賞している作品で、個人的には発売当時に1度遊んだことがあるくらい。

というわけで子供たちにルールを聞いたりジャンプのやり方を習ったりしつつ、ペチペチとペンギンを弾いて楽しみました。

チーム戦とか色々何戦かやりましたが、持ち前の運の良さを活かしてやたら上手な子供たち相手に結構善戦できたかな。


その間にもやってくる子供たちに「ナンバーナイン 」「クラッシュアイスゲーム」「バウンスオフ」など遊んでもらう。

子供たちはアナログゲームに限らず携帯ゲームで遊んだり談笑したりとくつろいでる感じ。
自分がアプリでとっていた「にゃんこ大戦争」も子供たちに隅々までチェックされました。


児童館では現在スポーツ系のクラブをお休みしているようで、この日の会場は体育館の広々空間。
しっかり間隔を開けて3テーブルあり子供たちが増えてきても密にならない配慮もありがたかった。



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「レシピ」も子供たちに人気あるのは以前から知っていたものの、遊んだことなかったのでルールを教えてもらって初挑戦。


相手のレシピを予想したりして楽しい時間はあっという間でした。

帰り際に職員さんから「マスクメン」の遊び方を聞かれたので、一緒にルールを読みながら試し遊びをしてみたけれど思ったより分かりにくいゲーム(ルール)で手こずりました。
次はもっとスムーズに遊べそう。


今期のアナログゲームクラブはなしになりましたが、来月からも月に一度フリー参加で開催予定です。
告知もしていくみたいなので、ファミリー向けゲームをまたたくさん持参して楽しんでもらえたらと思います。






アイスクール 日本語版
ホビージャパン(HobbyJAPAN)
2017-01-21








古代エジプトの神々を称え都市を発展させる「テケン」の2回目を遊んだのでまとめてみました。

初見の感触では最初に配られる布告(目的)カードを指針にしつつ、ままならないダイスの状況にも上手く対応していく感じか。
今回も色々試してみたい。


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前回の布告カードは円柱と都市系だったので、それ以外の特化をしたいなと思いつつ配られた布告カード2枚を見てみる。

するとどちらも特定のアクションエリア系ではなくフワッとした感じの目的で少し戸惑う。

・ゲーム終了時に1番手なら得点
・余った資源が得点(黄金なら2点、他1点)

手番順のは魅力を感じなかったので消去法ですんなりと資源余らせカードを選択。
ただ資源を余らせるのは得点になるとはいえ単純にもったいないと思うし、初期目的としてはちょっとがっかり。

どんなカードがあるかよく知らないけれど、前回やらなかった幸福や彫像系なんかを正直期待してました。


まあでも方針としては黄金重視ということにして、彫像とカード獲得に目をつけてみる。
ちょうど赤エリアに「祝福カードを使うたびに黄金を得る」という永続効果カードがあったので、それと黄金ボーナスの彫像から取りにいくイメージで。

これなら当初の思惑通り前回手を出さなかったカード獲得プレイや彫像辺りも満喫できそう。




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しかしながらゲームが始まり蓋を開けてみれば全然違う状況になり、後半にはなんと人口マックス幸福度0に。
上の写真は、0ではさすがに民が可哀想だと思ってかろうじて一つ上げたところ。(ゲーム的にはもういらなかったけど)

というのもお目当のカードはお隣さんも狙っていたみたいで早々に持ってかれてしまったし、ダイスの状況もその後いまいち合わずでカード路線はなしの方向へ。(最後まで1枚も取らず)


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結果は持ち主さんに最後の布告カード点でまくられてしまい87点で2位。
内容はそれほど悪くなく状況に合わせて結構上手く立ち回れましたが、やはり初期目的が微妙だった感はあったかな。

見事99点1位の人は初期目的が「幸福系」でそこをマックスにしつつ、途中獲得したもう1枚の布告カードと合わせて計32点。(幸福プレイ楽しそう)

ラスト2手番くらいはこちらが失速ぎみだったのに対し、あちらは幸福度マックスボーナスの「自由にもう1手番」などからグンと得点伸びて目的とかみ合ってました。

3位の人は「工房系」の初期目的で奮闘してましたが、長考することもしばしばで悩ましそうだった印象。


「テケン」の2回目の感想としては、持ち主さんも初回時から言っていた「時間のかかるゲームのわりにカード運に左右されやすい」に頷ける部分も確かにあるかも。

自分は基本的にカード運(強弱)などはあまり気にならない性分なのでこれはこれでいいですが、永続効果なり布告を初期用とかエリア別など分けてあった方が嬉しい人もいそう。


テケンは慣れたもの同士サクサクペースなら2時間もあれば遊べそうな気もするし、雰囲気あって面白いゲームだと思うのでまた機会あれば今度こそ「幸福」をしっかり絡めてみたい。


デザイナーの1人であるタージの新作「タワンティンスウユ」もインカ帝国テーマで楽しみ。














古代エジプトが舞台の「エジツィア」新版を遊ばせてもらったのでまとめてみました。

エジツィアはもともと2009年に発売されたアッキトッカの名作。今回の新版はアートワークも新たに2019年にリメイクされたもの。

調整も加えられているみたいなので楽しみ。
(旧版は未プレイですが)


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デザイナーのアッキトッカはイタリアのボードゲーム制作チームで、近年では「テラマラ」や「アルママター」を発表してる。
(どちらも未プレイなので遊んでみたい)

そのアッキトッカ内のジーリとバラジーニは「コインブラ 」を作り、「ロレンツォ」や「ゴーレム」でもルチアーニと共作してます。



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経験者の持ち主さんにルールを聞いてさっそく3人戦スタート。
ルール量も程よく、アートワークもいい感じで遊びやすそう。


ゲームの流れはナイル川沿いでアクションしていくようで、上流から下流への一方通行でしか船(ワーカー)を置けないなど「ルール川の石炭輸送」がふと頭に浮かぶ。
遅れると1人だけあぶれる箇所もあるし。


でも実際ゲームが始まるとアクションを選んでいくプレイ感は「ウィーン」にとても近い。
取りたいところは一気に川を下り先取りしていく。


とはいえ遅れてしまっても1人だけ牛歩してアクションをたくさん取り放題になることもあり、「ヘヴン&エール」とも少し感覚が似てるかも。


アクションでは効果カードを獲得したり人と石や食料の数値を上げたりしつつ、4つの現場で建設から得点を得ていく。

4つの現場
・オベリスク
・列柱(コロネード)
・彫像
・ピラミッド


効果カードは即時や永続など4種類で、それぞれの建設現場でも(船の到着順に)石材を使いミニゲーム感覚で得点を取っていくなどテーマも含めて「イムホテップ」にも通じる部分は多いと思う。


そして手番順にしても「クリニック」や「フレスコ」などと同じく、ゲーム中に得点が多い人ほど後手番になるタイプになってます。


こうしてみるとエジツィアは名作と言われてるだけあり、色々なゲームに少なからず影響も与えて来てるのかなと遊びながら感じました。(実際どうなのかは知りませんが)



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ゲームの方は1ラウンドしてみると全体の流れもわかってきて、今回自分はずっと後手番覚悟で思うままに得点を稼ぎトップをキープ。

「どうせ最終ラウンドか決算でまくられるんだろうな」という未来を予想してましたが、結果は最後まで逃げ切り106点で嬉しい初見勝利。

決算で得点化するスフィンクスカードを4,5枚持ってる人もいたけれど、思った以上に達成条件が難しめになっていて助かりました。


自分の内容としては人や石はそれほどだったけれど、食料と石材トラックを早々にマックスにしてそこの恩恵はよく受けれた気がする。
建築は主に前半オベリスクで後半ピラミッドという感じ。

ただ建築はどこが強いとかではなく展開次第でやり繰りせねばならず悩ましさもある。

ちなみに上の写真は最終ラウンドの盤面で、自分は一手目から下流に置いて計3ワーカーしか使わず。
2ラウンド以降はずっと最後手番だったこともあり、わりとこんな風に思いきったプレイを楽しめたかな。(そういえば1ラウンド目も最後手番だった)


今回は要所で結構な長考してる人がいましたが、「エジツィア」は(今時のじっくり系に比べたら)さっくりスムーズに遊びやすい中量級寄りのじっくり作品だと思います。


近年は3時間以上とかかかるゲームがごろごろある中で、この「エジツィア」や最近久しぶりにやった「ロレンツォ(基本のみ)」など2時間以内くらいで収まると心地いい。
(他にも少し前に遊んだ「ハワイ」「トロワ 」「オルレアン 」辺りも)


エジツィア楽しかったです。




ルネサンス期のイタリアを舞台にした「ロレンツォ 」の拡張を初プレイできたのでまとめてみました。

基本のみでも十分面白いけれど、拡張入りもずっと遊んでみたかったので嬉しい。


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拡張の新しい要素はモジュール式とのこと。
・5つ目の新たな塔
(4種類の新カードがランダムで出てくる)

・初期能力を持つ一族タイル
(指導者カードをドラフトする前に競り方式で選ぶ。この時に初期資源も各自決まる)

・新たな破門タイル 3枚

・新たな指導者カード

・特別トークン
(マルコポーロのギフトトークンみたいな感じ。ボーナスや巻物エリアなどから入手可能)

・1つの塔でアクション値が上がるタイル
(毎ラウンド移動する。通常1,3,5,7のアクション値が5,6,7,8になり苦しさアップ)

・ピンクのプレイヤーセットで5人まで遊べる


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せっかくなのでピンクを使わせて貰いつつ、その他の拡張要素もすべて投入することに。
今回はみんな基本版はプレイ済みだったので、拡張ルールを教えてもらってまずは一族選びから。

10種類の中からランダムにプレイ人数分の一族タイルを取り出す。
順番に選んでいくと今回は誰も被らなかったので競りもなくスムーズに決定。
ここは競り合うほどに初期資源が減っていくという、ちょっと面白い仕組みになってます。


*今回登場した一族*

1番手 モンテフェルトロ家
建物(黄)カードで払うコスト木と石を評議会の恩恵(巻物)アクションで回収できる。
バラージみたいなコスト回収能力で、これを選んだ人は前回に続き黄色特化をやりたそう。


2番手 コロンナ家
ゲーム開始時に効果値3の茶ワーカーを得る
方向性に自由度があるのもいい。


3番手 アラゴン連合王国 (自分)
領土(緑)カードを得たら即、その発動値−1で収穫アクションができる。
拡張要素の「アクション値が通常より高い」不利なタイルが緑の塔スタートだったので、少し迷ったけれど自分は緑特化へ。


4番手 オルシーニ家
4種のカードを1セット揃えるごとに指導者カードを貰えたりとボーナスがある。
バランスよくカードを取っていくのはなかなか大変そう。


*     *   *


最後に指導者カードをドラフトしてようやくゲームスタート。




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指導者カードのドラフトでは領土(緑)カード系重視で獲得。
一族タイルにより皆方向性は決まっていたので、お目当の指導者カードはだいたい回ってくる感じでした。


「アクション値5,6,7,8タイル」以外の拡張は、投入することで基本版の苦しさがずいぶん緩まる印象。
ロレンツォはやはり指導者カードも入れない基本のみで遊ぶのが一番苦しいゲームになると思う。


拡張では能力系の他にも、新たな塔や独自のアクションマスを持つ指導者がいることでワーカープレイスメントにも多少ゆとりが生まれるので。



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ゲームの方は悩ましさが増すのか、思った以上に長丁場な展開へ。
自分は5ラウンドまでに4枚の指導者カードを出せたおかげで、無事に緑特化できてコンボも決まりだす。
ここら辺は遊んでいて気持ちいい。


実際のプレイ感も苦しさはずいぶん和らいでいて、信仰トラックでも1つ目はあえてペナルティ受けるも4ラウンドめで早々にマックス30点に到達。


今回指導者カードはすべて拡張のを使ったので、そこも新鮮でよかった。
これがあることによって皆それぞれ条件達成のための事情や制約ができて悩ましさが増す。


ただ達成しても勝利点は付いてないし、それに囚われ過ぎると罠にハマるパターンもよくある。
なのでそこも見極めつつ早々に破棄して巻物アクションに変えるのも有効なゲームになってます。


それでも目的カード系好きな自分としてはなんとか達成したくなってしまう。
ちなみに最初に出会った目的カードは「村の人生」の金銀カードで、その面白さに当時しっかりハマりました。



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結果は2位以下を引き離し139点で嬉しい勝利。
最終ラウンドに自分が振った共通ダイス目が1,2,3だったのは皆と一緒にがっかりしましたが、全体的に一族の方向性と上手くかみ合ってくれたかな。

信仰から計39点
領土(緑)カードと軍事MAX
青、黄、紫カードもそこそこ

2位はオルシーニ家の人で89点。
ゲームを通してかなり悩ましそうだったけれど、最後尾からラスト手番での20点と決算の信仰から30点で一気に得点伸びてました。

3位はモンテフェルトロ家
建物(黄)カードと特別トークン特化をしてた。
ちなみに自分は緑カードを一切取らずに黄色カード特化一直線でいつも鮮やかに勝ちきる猛者を知ってるので、黄色のポテンシャル自体は高いと思います。

4位はコロンナ家
お金をいつもたくさん持っていたので人物(青)カード重視で進行しつつ、指導者カード達成から独自のアクションマスも活用してた。


今回のロレンツォ拡張入り初プレイは時間が想像以上にかかったけれど、とても楽しく遊べて大満足。
一族タイルにより方向性が変わるので、また色々試してみたい。


「ロレンツォ」デザイナー陣の新作「ゴーレム」も楽しみです。







ロレンツォ拡張「ルネッサンスの貴族たち」









線路を繋いで汽車を走らせるポーランド産タイル配置ゲーム「汽車は進むよ」の2回目を遊べたのでまとめてみました。

可愛らしいアートワークで箱庭感もありファミリーでもほのぼの楽しめる作品だと思います。



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デザイナーは「もっとホイップを」と同じ人。
まだ日本で流通する前に一度遊ばせてもらったことがありましたが、その時はルールミスしていたみたいなので初見の気持ちでゲームスタート。

3人戦
(1人初プレイ)

手番では自分のタイルを1枚めくって汽車が進めるよう配置していくだけ。(汽車はそれぞれ4つ)
ほぼソロプレイのように進行していきますが、各駅は誰かが到着した順に得点が下がっていくので多少は状況確認も必要か。

得点は遠い駅ほど高く近い駅ほど低い。
汽車がタイルを通るたびに即時得点も入るので、上手く線路を繋げていくパズル的な要素もあり。

タイルの向きをクルクル変えつつどこに配置するかが程よく悩ましい仕様で、もくもくと自分の箱庭鉄道を作っていく。



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すべての汽車が駅に到着するかタイルを使い切ったらゲーム終了。
ポーランド版はタイルがしっかり枠に収まらないのが少し残念。

結果は78点で1位。
得点が高い駅の上位2つを1番乗りできて、タイルも一応すべて埋めれたのはよかった。
ラスト1手番前で到着できる駅にゴールしておけばもう10点くらい伸びてましたが、次のタイルを引いてみるまでそれは分からなかったし満足です。


プレイ時間も30分かからないくらいでサックリと雰囲気よく楽しめました。












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